ФЭНДОМ


War Games (Военные игры) — сборник из трёх приключений, выпущенный TSR в декабре 1996 года в составе коробки Hellbound:the Blood War. Представляет собой отдельную 96-страничную книгу. Как легко понять из названия коробки, сборник посвящён приключениям, связанным с Войной Крови. В отличие от большинства сборников модулей по Planescape, здесь нет приключений для низкоуровневых персонажей: столкновение с демонами любого вида требует от персонажей силы, а оно весьма вероятно в случае вмешательства в дела Войны.

Крапивное поле (the Field of Nettles) Править

Приключение для средних и высоких уровней. Богатый аазимар-торговец (в том числе и оружием) нанимает персонажей, чтобы те достали военные планы баатезу из руин укреплений на Крапивном поле, одном из самых активных мест сражений Войны Крови. К счастью для них, очередная битва только что отгремела и стороны зализывают раны. К несчастью, поле не слишком дружелюбно — колючие растения, жадные до крови, болезни Серых Пустошей (только усугубляющиеся тысячами разлагающихся тел), апатия Пустошей, оставленные воюющими сторонами ловушки и банды дезертиров… Телепортация и полёт на Поле невозможны, потому персонажам придётся пересекать их пешком, что потребует пары-тройки недель. Персонажи путешествуют по Полю, наблюдая его жутковатые чудеса (вроде населённого города из дыма над огненной ямой, болот крови, оживлённых заклинаниями частей трупов, которые нападают на путешественников…). В конце они добираются до укреплений и находят планы — чтобы убедиться, что на самом деле чудовищные потери и ужасы войны на Поле не принимаются баатезу всерьёз и это не стратегически важное направление.

Странные партнёры (Strange Bedfellows) Править

Приключение для средне-высоких уровней. Небожители Семи Небес оказывают поддержку баатезу в Войне Крови, несмотря на то, что это весьма спорное этически мероприятие. Торговец из прошлого сюжета (Крапивного поля) — один из вовлечённых в сделки, и ответственный за операции с баатезу архон — его отец (хотя торговец не знает об этом). Юголоты, узнав про сделки, желают прервать пути снабжения или, как минимум, сделать их явными и заставить силы света признать их участие в тёмных делах. Один из грузов оружия пропадает в портальном городе Безнадёжность, так что торговец обращается за помощью к героям.

Поиски пропавшего груза приводят героев в засаду юголотов (которые маскируются под обычных бандитов). Если персонажи не параноидальны, то они «побеждают» бандитов (имитирующих смерть) и находят заботливо оставленный след в пещеру неподалёку. Если они распознают юголотов, те принимают истинный облик и пытаются оттащить персонажей в пещеру, где ждёт ультролот. В любом случае ультролот озвучивает героям ультиматум, который он требует передать архону (герои на тот момент ещё не знают про участие архонов в сделке!): свернуть операции. Герои должны найти выход на истинное руководство поставок — и дать архону, которого терзают сомнения, правильный совет.

Квадратура круга (Squaring the Circle) Править

Приключение для высоких уровней. Юголоты планируют расширить своё влияние на танар'ри и баатезу, используя баэрнолота Маэлдура Эт Кавурика — древнее, могущественное и безумное (по человеческим меркам) существо. Именно он (о чём не знает даже большинство демонов) обеспечивает способность демонических созданий телепортироваться: для этого он должен знать имя того, кому дарует эту силу. Юголоты планируют окунуть существо в Стикс: в результате все танар’ри и баатезу утратят эту способность, и она будет возвращена только тем, кто согласится сотрудничать с юголотами (достаточно нашептать их имена «очищенному» Маэлдуру). К сожалению для юголотов, рейд баатезу на одну из их крепостей привёл к тому, что Маэлдур был украден — баатезу не поняли, что это за существо, но командир армии вторжения оказался достаточно умён, чтобы понять, что это создание обладает немалой силой и возможной пользой.

Для общения с Маэлдуром нужно или знать древний, забытый язык баэрнолотов (именно знать — магические методы общения тут не работают), или обладать волшебным предметом, скрытым в Бездне — это, конечно, не даёт баатезу разобраться с тем, насколько ценный приз они получили, но ограничивает и возможности юголотов. Время при этом поджимает — так как Маэлдур похищен, юголоты не сообщают ему имена новых демонов, а потому свежесозданные демонические твари по обе стороны фронтов Войны Крови не получают способности к телепортации по желанию, и это не может остаться незамеченным. Юголоты решают привести в действие резервный план…

Действие начинается с того, что к героям обращается престарелый священник Митры, утверждающий, что у него были видения. Согласно им, герои могут лишить демонов способности к телепортации — и священник раскрывает знание о Маэлдуре (которое он узнал от планарного путешественника, заботливо «направленного» юголотами; последнего, впрочем, священник не знает). Священник не знает, где находится Маэлдур, и героям предоставляется самостоятельно искать знания о нём. Типовой вариант поиска по библиотекам выведет героев на упоминание небожителя Маэлдура, совращённого демоном по имени Дару Иб Шамикью. Заведение со схожим с названием владений этого демона наименованием есть в портальном городе Факел, и владельцем его назван некий Дариб Чамик. Такое совпадение слишком уж неестественно для случайного, так что персонажи отправляются на поиски информации в Факел, где ради деталей оказываются вынуждены вмешаться в войну воровских гильдий. После персонажи могут найти лабораторию древнего баэрнолота (частью она находится в Факеле, частью сместилась на Геенну ещё во времена одного из давних сдвигов портальных городов) и тот расскажет им о том, как найти Маэлдура — волшебный камень, позволяющий с ним общаться, находится на 348 слое Бездны, в Крепости Безразличия, и этот же камень всегда в состоянии указать направление на Маэлдура. По дороге назад персонажи сталкиваются с ночной ведьмой и, если не откупятся от неё или не убьют её, то весть о них может быть передана баатезу и танар’ри, которые начнут охоту за персонажами, чтобы узнать, как они связаны с таинственной потерей новыми демонами их способности к телепортации.

Добравшись до Крепости и отобрав камень у её хозяина (не столь уж простое дело!), персонажи получают сон-подсказку от юголотов, советующий окунуть Маэлдура в Стикс, а также содержащий фразу «он знает все их имена, но не своё», которая показывает, как освободить баэрнолота: если он услышит своё имя, то сможет телепортироваться. Герои, проявившие смекалку и стойкость, могут также увидеть свидетельства того, что сон послан не небожителями (как его хотят представить), а юголотами. С помощью камня персонажи узнают местоположение цели: она находится на подвижной крепости, которая движется по седьмому слою Баатора в направлении восьмого слоя. Герои отправляются туда, оказавшись в одном из заброшенных городов седьмого слоя (точнее, сперва в шахтах под ним). Город полон беглецов от баатезу и управляется падшим соларом, который не столько предался злу, сколько отошёл от путей добродетели. Персонажи, однако, становятся свидетелями того, как баатезу обнаруживают что город не пуст, и высылают туда охотников.

Тратят герои время на защиту города и помощь беглецам или нет, в конечном итоге им приходится проникать в подвижную (в буквальном смысле) крепость. В отличие от Крепости Безразличия, в которую героям удаётся попасть после штурма врагами, эта крепость в полном порядке и под усиленной охраной. С другой стороны, им надо лишь найти Маэлдура и убедить его окунуться в Стикс, сообщив его имя. Далее следует финальный этап — когда стороны (включая юголотов) пытаются убрать героев. С другой стороны, погружение Маэлдура в Стикс, если оно произошло, освободит огромное количество тёмных и запретных знаний и создаст новый тип монстра: darklore, ожившие сгустки воды Стикса, обладающие частью магических знаний и власти над телепортацией Маэлдура. Если герои преуспели и выжили, то они оказывают влияние на весь сеттинг