ФЭНДОМ


Великий марш модронов (The Great Modron March) — сборник приключений под сеттинг Planescape, выпущенный в 1997 году компанией TSR и посвящённый, как видно из названия, одному из событий сеттинга — маршу модронов, случившемуся вне расписания. Выпущен отдельной 128-страничной книгой; содержит 11 приключений, художественный текст пролога и эпилога, а также приложение со статблоками всех видов модронов, задействованных в приключении.

Одиннадцать приключений идут но нарастанию уровня персонажей, и могут представлять собой единую кампанию (хотя ведущему, скорее всего, придётся облегчать часть модулей ближе к началу и усложнять — ближе к концу, если использовать стандартные правила по прогрессии персонажа в AD&D 2, однако прямые отсылки одного приключения к другому имеются только в случае третьего, пятого и десятого модулей, так что приключения можно (и по многим параметрам даже лучше) использовать отдельно, либо как перемежающиеся приключения двух-трёх групп: в этом случае легче соблюсти требования к завязкам приключений.

Марш начинается (The March Begins) Править

Приключение для низких уровней (теоретически, оно может даже быть стартовым). Волшебник Гиерон Оживитель (Hieron Lifegiver) специализируется на создании разумных предметов. Созданная им книга оказывается в Сигиле, во владении клерка, который должен был выплачивать суммы за неё — но умирает и становится просителем до завершения срока договора. Посланный владыкой кошек (клерк переродился в облике кошки на Звериных Землях) в Сигил после, проситель натыкается на книгу, и она узнаёт его. Осознав долг из своей прежней жизни, клерк пытается найти кого-то, кто вернёт книгу волшебнику в портальный город Автомата, и использует волшебные силы разумного предмета, чтобы собрать группу хоть кого-то способного на это (этим «кем-то» и оказываются персонажи, которых мастерским кирпичом внезапной боли загоняют в нужное для получения квеста место).

Просто путешествием в город дело не ограничивается — волшебник, как оказалось, обзавёлся проблемами с преступным миром города и прячется в страхе за свою жизнь. Группа должна найти его, попутно сама становясь объектом интересов преступников Автоматы. Финальная сцена — нахождение волшебника — без вариантов сопровождается появлением группы преследователей «на хвосте» персонажей, и одновременным хаосом в Автомате: модроны начинают новый марш не по расписанию! Именно этот момент и является вершиной приключения — детали относительно последствий этого приключения не особо важны и даются мимоходом.

Неизменный путь (The Unswerving Path) Править

Приключение для низких и средних уровней (3-5). Планарные силы начинают реагировать на марш. Путь модронов проходит через городок Сердечная вера (Heart’s Faith) на Семи Небесах, и архоны обращаются к первой попавшейся достойной группе искателей приключений: они опасаются прямого контакта с модронами, которых поразил неведомый хаос (в конце концов, если модроны ведут себя неупорядоченно, то кто будет?!), но марш надо остановить или замедлить.

Остановить марш силой, естественно, персонажи не могут и мечтать (они могут попробовать, конечно, но огромная армия модронов на этой стадии не может быть остановлена даже высокоуровневыми персонажами); с другой стороны, модроны собираются всего лишь войти в город и пройти строго по установленному на прошлых маршах пути (на котором с тех пор построены дома и проложены иные улицы), а не атаковать селение. Эффект, впрочем, временами не особо отличается. Персонажам предстоит помогать с обороной города или оперативно разбираться с последствиями марша через него — невзирая на больных и стариков на пути, объекты религиозной ценности и тому подобное; естественно, группе приходится иметь дело как с упрямыми модронами, так и с порой неразумно ведущими себя жителями Сердечной веры. При этом партия быстро оказывается фактическими правителями города на время чрезвычайной ситуации — мэр «выключается» модронами в первом же энкаунтере, после чего городская стража переходит под управление персонажей, если те не натворили ничего ужасного.

В конечном итоге армия модронов марширует через город — с большими или меньшими разрушениями — строит мост в гавани из попавшихся под руку кораблей и отправляется через портал назад на Внешние Земли.

Пойманы! (Ambushed!) Править

Модроны продолжают путь через Внешние Земли между городами Превосходство и Торговые врата. Тачарим (Tacharim), типовая «злодейская организация» кочевников Внешних Земель, разработала способ использования частей живых модронов как протезов (повышающих боевую эффективность) и сейчас собирается собрать урожай модронов для своих целей. Один из высокопоставленных паладинов Превосходства, представляющий Орден планарных воителей, имеет давние счёты с Тачарим и обращается к персонажам, чтобы те сопровождали модронов на опасном участке пути, отбивая возможные атаки.

Группа становится свидетелями как минимум двух нападений Тачарим, после чего персонажи могут проследовать за похитителями и натолкнуться на их «трансплантационную фабрику».

Зверская политика (Politics of the Beasts) Править

Средние уровни (4-6). Приключение начинается с того, что ценимый группой NPC становится жертвой укуса эзмеи (aeserpent). От сонного яда не существует противоядия, однако персонажи получают подсказку в Сигиленимфа Алисифона со Звериных Земель владеет секретом излечения. Именно по Звериным землям сейчас пролегает путь модронов, и естественно, что марш создаст проблемы — добравшись до озера нимфы, группа застаёт её больной и едва дееспособной, потому что озеро загрязнено: по реке выше идут толпы модронов. Нимфа говорит, что модроны должны были просто пересечь реку, а не идти по течению, и что она принимала меры, чтобы марш коснулся её как можно меньше, и просит партию узнать, что происходит и остановить загрязнение как можно быстрее.

В ходе поиска причины, по которой Марш отклонился от курса, группа последовательно сталкивается с дикими собаками, друидами, вемиками, крылатыми эльфами авариэлями и, наконец, добирается до мортаи (богоподобного создания, похожего на разумное облако, обладающего властью над ветрами Звериных Земель). Как оказывается в итоге, сбившая модронов с пути буря устроена мортаи по просьбе самой Алисифоны, попросившей, чтобы путь пролегал подальше от её рощи — никто не ожидал цепочки последствий, из-за которых путь так сильно изменится и озеро окажется загрязнено. Персонажи должны срочно донести весть задействованным сторонам, что модронов можно пропустить; всё это происходит наперегонки со временем, пока загрязнение не убило нимфу.

Стоит отметить, что приключение следует многим принципам планарных модулей, однако простор для решений персонажей тут почти чисто тактический: в опубликованном виде оно весьма линейно и безвариантно в течении.

Модронское безумие (Modron Madness) Править

Средние уровни (4-6). Модроны путешествуют через портальный город Сильванию, что превращается в повод для праздника (как и практически любое событие в этом месте). Именно этот момент использует главный злодей этого приключения — маг Валран из Сенсатов, мечтающий увидеть мир глазами модрона и, как и Тачарим, экспериментирующий с пересадкой модронских частей — чтобы похитить несколько «лабораторных крыс» для своих опытов. К несчастью для него, волшебник похищает одного из знакомых партии NPC. Группа не находит своего знакомого, потом сталкивается с безумным результатом опытов волшебника, в котором ещё можно опознать биологическую основу (теоретически, группа может спасти жертву опытов и восстановить её сознание с помощью снятой главгадом записи в его личном сенсориуме, но это весьма трудно). После этого группа выходит сперва на похищающих людей бандитов, а после и собственно на базу волшебника-киборгодела. Из-за сюжетного иммунитета убить его в этом приключении нельзя — он может стать или долгосрочным союзником, или противником партии и встречается в приключении Адский цветок далее.

Порядок в хаосе (Law in Chaos) Править

Средние уровни, с возможным уклоном в высокие (5-8). Персонажей нанимают Хаоситекторы, чтобы те сопроводили Марш через Лимбо: как ни странно, гитзераи не хотят, чтобы отставшие модроны создавали островки порядка в хаосе Лимбо, потому желают как можно меньше суматохи и проблем при переходе через хаос. Если группа соглашается на это, ей предстоит убедить иерархов модронов, что они подходят на роль проводников (нелёгкая задача: модроны знают, что они крайне неприспособлены для путешествий в хаосе, но при этом любой, кто демонстрирует высокую степень знакомства с хаосом — существо, не заслуживающее доверия!), а потом провести коротким путём через бурлящий стихийный суп Лимбо пару сотен модронов на персонажа. В ходе приключения им придётся сталкиваться со слаадами, а также атакой гитьянки, которые хотят, чтобы гитзераи столкнулись с как можно большими проблемами.

Судья-модрон (The Modron Judge) Править

Средне-высокие уровни (5-9). Модроны следуют через портальный город Бедлам. Прошлый поход модронов оставил там одного из декатонов — жители города захватили его, чтобы превратить в городского судью (отчасти в надежде на некоторый порядок в городе, отчасти в силу свойственного им безумия). Модрон давно утратил связь с Механусом и превратился в ренегата, но безумие города также заразило его, так что он не сознаёт этот факт и надеется бежать, чтобы воссоединиться с собратьями. Попутно теневой демон, стоящий за городским дном, тоже желает, чтобы модрон покинул свой пост.

Группа попадает в Бедлам по какому-то делу (базовый вариант включает квестодателя из Вольной Лиги, который уже упоминался в одном из приключений сборника Well of Worlds, однако ничего в приключении на это не завязано: он выступает просто как предлог), чтобы случайно попасть на место жестокого убийства и быть в нём обвинёнными. После того, как группу арестовывают, судят и приговаривают к смерти (с предварительными пытками), судья тайно обращается к ним с предложением помочь в его побеге. Группе нужно провести весьма заметного модрона через город, пока их преследуют патрули одной из городских организаций (которые и стоят за убийством, повешенным на PC), безумный правитель города и просто толпы граждан, уверенных, что имеют дело с беглыми убийцами.

Глобального выигрыша (кроме спасения собственных жизней) персонажи в этом приключении не получают — вместо этого они обретают проблемы с законом (или, точнее, тем что заменяет его) в Бедламе, с хорошей вероятностью теряют часть своего оснащения при аресте и вынуждены искать путь назад, доведя модрона до портала на Пандемониум.

Сопровождающие (Camp Followers) Править

Средне-высокие уровни (6-9). Модроны проходят Пандемониум и движутся по Бездне. Как и раньше, за Маршем следует толпа наблюдателей самого разного рода: посланники планарных сил, исследователи, сторонники порядка, пытающиеся понять как модроны адаптируются на хаотичной стороне Великого Колеса, и его противники, пытающиеся понять то же самое, но с иными целями. Естественно, путешествие по Бездне опасно, потому сопровождающиеся полагаются на разные формы защиты. Один из волшебников, следующих за Маршем, использует заклинание, чтобы призвать существ для своей защиты; к сожалению, Бездна искажает всё — включая и магию. Заклинание срабатывает почти правильно — оно доставляет существ и принуждает их к служению. Беда только в том, что вместо обычных призываемых существ оно захватывает персонажей.

Персонажи оказываются на первом слое Бездны, в распоряжении волшебницы-тифлины Тарэри Иллсмизер (Taraerie Illsmiser) и вынуждены подчиняться её прямым командам, однако, к счастью для них, заклинание исказилось ещё в одном пункте: вместо недели служения оно обеспечивает только сутки (про что заклинательница не знает). Из всех приключений в сборнике это одно из наименее связанных с собственно модронским путешествием — волшебница отклоняется от его пути, желая раздобыть могущественную магическую книгу из крепости танар'ри. Персонажи вынуждены охранять свою временную хозяйку и исполнять её приказы, сталкиваться с многочисленными проблемами (например, встречаясь с демонами, которых волшебница призывала ранее). Добравшись с многочисленными приключениями до библиотеки крепости, персонажи натыкаются на арканолота, завладевшего книгой; к этому моменту заклинание начинает слабеть. Подразумеваемый вариант — затягивание переговоров и бегство персонажей, как только это станет возможно, однако, конечно, персонажи могут обеспечить себе любое количество проблем, схватившись с юголотом, своей бывшей хозяйкой или ними обеими.

Срезанный путь (Sidetracked) Править

Средне-высокие уровни (6-9). Модроны продолжают путешествие по Внешним планам и путешествуют из Карцери в Серые Пустоши. Этот момент весьма интересен для многих: выход с Карцери, который может быть использован армией модронов, должен быть велик, а выход из Красной Тюрьмы — мечта многих на этом плане, а потому большая ценность. Персонажи отправляются следить за Маршем, будучи наняты, либо по собственной инициативе.

Как оказывается, модроны используют не «стандартные» порталы, а ловушки и порталы подземелья архимага Халастера из мира Торил (сеттинга Forgotten Realms). Созданный безумным архимагом подземный лабиринт содержит множество ловушек и порталов на Нижние планы. Следуя за модронами персонажи встречают (ещё на Карцери) полезную попутчицу по имени Аач (Aach), которая на самом деле является агентом Анархистов, не желающих, чтобы кто-то получил прямой доступ на Карцери (Лиге Революционеров не нужно, чтобы до её баз было просто добраться и вернуться!). С её помощью персонажи следуют за модронами и оказываются в лабиринте Подгорья (Undermountain). Секция лабиринта, в которой они оказываются, управляется волшебником-вампиром и жрицей дроу. Основной интерес от этой части приключения заключается в том, что это «зачистка подземелья наоборот» — планарные персонажи, согласно тону сеттинга, не тяготеют к подобному роду деятельности и сама идея всех этих подземелий для испытаний навыков героев должна быть для них нова. В зависимости от удачи и решительности, персонажи могут избежать того, что Аач предаст их и запрёт в подземелье, или пасть жертвой Анархистов.

Адский цветок (The Flower Infernal) Править

Приключение для высоких уровней (7-9), в котором замыкаются линии модулей «Пойманы!» и «Модронское безумие». Тачарим, объединившиеся с магом Валраном, развивают свои технологии пересадки и планируют масштабный налёт на Марш из крепости на Геенне. Группа паладинов (включая квестодателя из «Пойманы!») атакует крепость (герои получают сообщение об этом, но не могут присоединится) и терпит поражение. Бывший квестодатель бежит из плена, чтобы добраться до героев и отключиться, успев изложить просьбу о освобождении его брата и возмездии за ужасные опыты, творящиеся в крепости. Если персонажи не применяют могущественную магию, он умирает; в любом случае он не может помочь в путешествии.

Тачарим действуют из весьма необычной крепости, представляющей собой огромный пустотелый цветок, растущий на склоне вулкана Геенны. Тем не менее, база — относительно классическое подземелье в смысле подхода, хотя группа может замаскироваться и проникнуть внутрь (благо крепость полна хирургов, слуг, тюремщиков и прочего персонала, и большая часть их не знает друг друга в лицо). Партия может столкнуться с Валраном, переместившим свой разум в тело модрона, и одной из высших иерархов Тачарим; встреча не обязана быть враждебной, однако Валран достаточно безумен, а Тачарим ощущают свою силу. Вариант по умолчанию подразумевает уничтожение цитадели и бегство (возможно, с освобождёнными пленниками). Приключение создаёт заделы для будущих проблем (герои могут прославиться как победители Тачарим, записи Валрана про создание модроноидов-киборгов могут быть не уничтожены…), но само это приключение закрывает линию с хирургами по модронам в сборнике.

Последний шаг (The Last Leg) Править

Завершающее приключение, подразумевающее высокие уровни (8-10). Марш близится к завершению и от его первоначальной многотысячной численности остались считанные сотни модронов. В это же время проходит слух, что модроны хранят всю собранную за время марша информацию в неком магическом предмете — и этого слуха достаточно, чтобы многочисленные заинтересованные начали охоту. Персонажи тоже отправляются за этим предметом — сами, потому что на этом уровне они уже представляют внушительную силу, или будучи кем-то наняты. Модроны тем временем движутся через портальный город Ригус на Ахерон.

Как обычно, персонажи сталкиваются с проблемами, пытаясь следовать за Маршем (в том числе и потому, что предположение о маршруте оказывается неверным — внеочередной марш идёт другим путём по Ахерону, потому что часть договоров с силами этого места вне распорядка не действует), но основной сложностью становится Краггис (Craggis) — предводитель небольшой армии хобгоблинов-нежити, желающий войти в историю как победитель Марша. Попутно герои натыкаются на 8 — модрона-ренегата, который обрёл самосознание и отделился от Марша. Он раскрывает им, что искомого магического предмета не существует, но обещает поделиться важной информацией в обмен на спасение с Ахерона. Также 8 сохраняет привязанность к собратьям, и когда силы Краггиса атакуют, меняет своё мнение — он готов раскрыть свою тайну персонажам, если те помогут спасти Марш.

В ходе столкновения персонажи практически наверняка узнают, кто такой Краггис (в полном соответствии с Законом колец, одним из принципов планарных приключений) и в масштабной битве 8 оказывается тяжело ранен и погибает, успев сказать персонажам тайну внеочередного Марша: Праймус мёртв.