ФЭНДОМ


The Deva Spark (англ. «Искра дэва») — модуль для сеттинга Planescape под систему AD&D 2, выпущенный TSR в 1994 году в виде отдельной 40-страничной книги.

Общие сведения Править

Модуль предназначен для партии персонажей с 5 по 9 уровень, то есть достаточно сильных по меркам системы. При этом большую часть приключения партия проведёт на весьма безопасном и не способствующем вызовам Верхнем плане (конкретнее, на Элизиуме). Во многом модуль предназначен для того, чтобы сломать классические стереотипы фентезийной партии, и по общему качеству занимает промежуточное положение между приключениями из сборников (вроде Well of Worlds), зачастую опирающимися только на «ощущение чуда» из рекомендованных тем, и лишённых необычных поворотов сюжета, и «большими» приключениями вроде Something Wild.

Завязка сюжета «Искры» сильно отдаёт роялем в кустах: астральный дэв Ибдиель (Ybdiel), отправленный на задание на Нижние Планы, сталкивается с проблемой — он может изменить свой облик, но всё равно будет «светиться» добром на определяющих заклинаниях. Чтобы не ставить миссию под угрозу, он выискивает смертного, которому передаст свою «искру» — сущность небожителя на время миссии, и видит человека, который подхватывает падающего из окна горящего дома ребёнка. Уверенный, что видит благородного человека, он отправляет свою «искру» ему и отбывает. К несчастью, «благородный спаситель» Фачан оказывается поджигателем и убийцей, который сам и устроил пожар, и спас ребёнка случайно. Практически сразу же Фачан гибнет от рук разъярённых сограждан — и его дух, с привязанной к нему «искрой» отправляется в Бездну.

На этом же этапе в игру вступают PC, которые оказываются в Бездне, по ошибке активировав портал в Сигиле. Угасающий из-за утраты искры дэв связывается с ними — в то время, как дух Фачана оказывается пожран бебилитом — таким образом, демоническая тварь оказывается обладателем сущности небожителя, которая толкает её на добрые поступки (к вящему ужасу и дискомфорту демона). Персонажи сталкиваются с проблемой — с одной стороны, бебилит постепенно превращается в доброе существо, с другой — дэв без своей «искры» медленно угасает, превращаясь в простого просителя и погибая.

Структура приключения Править

Приключение разбито на три главы. В первой, «Неудачный поворот» (А Wrong Turn) персонажи через случайно активированный портал попадают из Сигила в таверну в Бездне. Если они не влипнут в проблемы с пьяными демонами и вербовщиками на Войну Крови немедленно (что почти наверняка кончится печально — уровень персонажей достаточно велик, чтобы дать отпор наглецам, но раскрыв себя они потенциально связываются в сражение чуть ли не со всеми танар'ри в Бездне), то они становятся свидетелями охоты бебилита на паникующего просителя — и раскрытия дэва, который вызывает панику у демонов. Чтобы загнать персонажей в тиски сюжета используется два фактора. Игромеханический заключается в том, что дэв использует свою способность взывать к защите добрых существ, из-за чего персонажи доброго мировоззрения могут испытать прилив любви и стремления защищать ангела. Меркантильный же выражен в том, что вряд ли демоны поделятся с персонажами портальными ключами или знанием способов выбраться из Бездны — а небожитель может. Так или иначе, сцена начала активных действий — наиболее ограниченная сюжетными иммунитетами участников: персонажи должны так или иначе договориться с Ибдиелем, бебилит Абая (Abaia) не может погибнуть или быть захвачен, а Ибдиель так или иначе оказывается отравлен ядом бебилита.

Вторая глава, «Спокойный мир» (A Restful Plane), начинается с возвращения персонажей в Сигил. Если они доставили с собой раненого дэва, тот описывает им ситуацию и просит помочь с возвращением его «искры», прежде чем свалиться без сознания (и без возможности персонажей вернуть его в чувство — на самом деле он медленно умирает из-за яда и утраты «искры», но запас времени достаточно велик, чтобы не превращать ход повествования в типичный сюжет с таймером). Если персонажи бросили дэва, он добирается до Сигила (штаб-квартиры Совершенного Ордена, с которым он в хороших отношениях) и отключается, успев назвать имена или дать описание персонажей, так что Скрытые начнут их поиск. В этом случае в сюжете припасено несколько мастерских кирпичей, вроде других групп, начинающих охоту за «искрой» (и персонажами, как свидетелями её передачи), но основной выход персонажей на проблемы дэва оставлен на усмотрение мастера. В любом случае, персонажи будут связаны с нашедшим путь в Сигил бебилитом, который убьёт одного из членов Совершенного Ордена и использует его тело как портальный ключ, чтобы отправиться на Элизиум (к последнему его подталкивают желания присвоенной «искры»).

Если персонажи отправляются на Элизиум, то сталкиваются с последствиями действий бебилита, действующего странно: он то впадает в ярость, то испытывает сожаление и пытается помочь окружающим. Герои могут найти монастырь, возглавляемый прокси одного из добрых божеств, где им расскажут о том, что для воссоединения «искры» с хозяином, в случае дел, пошедших столь неудачно, требуются три предмета — чаша (хранящаяся в монастыре), камень из гнезда феникса и воды из элизиумского озера. На этом же этапе Абая попытается искать помощи у персонажей, чтобы разобраться со своими странными порывами. Попутно герои столкнутся с никалотом, охотившимся за Ибдаелем (и выследившим в результате нынешнего носителя его искры — Абаю), а также будут вынуждены решать проблемы с путешествием по Верхним Планам с демонической тварью (пусть и пытающейся ступить на путь добра).

Третья глава, «Искра дэва», начинается, когда персонажи так или иначе получают на руки нужные предметы. К сожалению для них, применяться предметы должны строго в одном месте — лесном лабиринте. Чтобы пробраться туда (и провести Абаю) героям придётся как-то преодолеть собранную столкнувшимися с последствиями действий бебилита жителями толпу охотников за «зловещим демоном». Финал приключения происходит в лабиринте, где персонажи сталкиваются с видениями и испытаниями, и в конце должны решить, как поступать с искрой, от которой зависят сейчас жизни как отравленного дэва, так и слившегося с ней бебилита. Именно этот момент оказывается высшей точкой приключения (в этом смысле «Искра» — нетипичный D&D-шный сценарий, где нет столкновения с BBEG).