ФЭНДОМ


Sworbearer1982

Коробка первого издания

Swordbearer (англ. «Меченосец») — настольная ролевая игра в жанре фэнтези, выпущенная компанией Heritage Models в 1982 и переизданная Fantasy Games Unlimited в 1985. Игра была разработана Деннисом Састэром при участии Арнольда Хендрика.

Появившаяся в те годы, когда подавляющее большинство игр в жанре фэнтези в игромеханическом отношении представляли собой клоны ранних редакций D&D и AD&D, Swordbearer содержала в себе целый ряд новаторских для своего времени идей, некоторые из которых получили распространение в гейм-дизайне только в 1990-е годы.

Издания Править

Heritage Models, 1982 Править

Первое издание Swordbearer было выпущено Heritage Models в 1982 году в довольно необычном формате: в виде коробки 7"x8", ориентированной не книжно, а альбомно. Таким образом, внешне коробочный набор напоминал не столько настольную ролевую игру, сколько варгейм, что могло внести свою лепту в тот факт, что игра осталась практически незамеченной фанатами хобби.

Внутри коробки находились три книги правил, каждая из которых состояла из двух частей, а также копия листа персонажа.

Volume I:
1. Characters
2. Fighting
Volume II:
3. Elemental Magic
4. Spirit Magic
Volume III:
5. Racial Index
6. Gamemaster’s Guide

Авторами иллюстраций и оформления были Деннис Лубет и Дэвид Хельбер.

FGU, 1985 Править

В 1985 Fantasy Games Unlimited переиздала Swordbearer в более традиционном формате: в виде двух книг формата letter-sized. Обложки работы Хельбера были заменены новыми, которые нарисовал Билл Уиллингхэм, автор иллюстраций к ранним редакциям D&D, а впоследствии — известный рисовальщик комиксов и писатель-фантаст. Сам текст и иллюстрации были оставлены без изменений, но перевёрстаны. При этом было допущено много ошибок вёрстки; кроме того, редакторы не только не исправили опечатки первого издания, но и умудрились добавить новых. Кроме того, текст был разбит на более дробные главы (Introduction; Creating a Character; Skills, Experience and Activity Spheres; и т. д.). Первый том второго издания вобрал в себя первые два тома первого издания, а второй, соответственно, третий том (Racial Index и Gamemaster’s Guide).

Переиздание имело весьма скромный успех, оставшись в тени 2-й редакции AD&D. Отчасти это может быть связано с тем, что FGU в те годы основные усилия прикладывали к раскрутке другого своего продукта — серии Chivalry & Sorcery. Для Swordbearer было выпущено одно приложение (Dwarven Halls, см. ниже), после чего поддержка игры прекратилась.

Игровой мир Править

Игра Swordbearer не имела своего официального сеттинга в строгом смысле слова, вместо этого книги правил содержали большое количество советов для мастера по придумыванию собственных игровых миров. В то же время игра предлагала несколько десятков самых разнообразных игровых рас, от стандартных (люди, эльфы, гномы, гоблины, кобольды, пикси, единороги и др.) до оригинальных. К последним относились, например, люди-кролики, насекомообразные селькеты и лунные пауки — гигантские разумные пауки, развитая технология которых построена на плетении паутины. Кроме того, некоторые ограничения на сеттинг накладывала оригинальная система элементальной и спиритуальной магии.

Инновации механики Править

Многие реализованные в Swordbearer идеи, кажущиеся нам сегодня вполне привычными, были новаторскими для своего времени.

  • Swordbearer был одной из первых скилловых систем. Любой персонаж мог изучать и развивать любые умения. Вместо классов использовалась система специализаций: каждый персонаж выбирал несколько умений (как правило, два), которые у него развивались быстрее. Умения имели довольно широкий характер (магия, бой, воровство, выживание в дикой местности, этикет, и т. д.).
  • В игре полностью отсутствовали таблички цен и подсчёт денег. Вместо этого у каждого персонажа есть определённый социальный статус, который определяет, какое имущество может у него быть на момент старта приключения и какие покупки будут ему по карману по ходу игры.
  • Также отсутствовали какие-либо правила по нагрузке (encumbrance). Однако количество предметов, которыми мог единовременно владеть персонаж, было ограничено 10. При этом понятие «предмет» толковалось очень широко: в качестве «предмета» мог рассматриваться, скажем, спутник-слуга или даже целый рыцарский замок со всеми его обитателями.
  • Магия была разделена на элементальную и спиритуальную. Первая далее делилась по семи стихиям (Кристалл, Свет/Тьма, Дерево, Металл, Вода, Огонь, Ветер), а вторая — по четырём человеческим темпераментам. Различные виды магии производились природными источниками — нодами, которые магам приходилось разыскивать и оберегать. Впоследствии аналогичная концепция нодов была реализована Джонатаном Твитом и Марком Рейн·Хагеном в Ars Magica и Mage: the Ascension.
  • Клерикальная магия как таковая отсутствовала. Жрецы могли изучать стихийную и спиритуальную магию или же довольствоваться выполнением социальной функции, не будучи при этом кастерами.
  • Владение каждым оружием складывалось из двух игромеханических умений. Одно из них отвечало за точность удара и вероятность попадания, а другое — за скорость обращения с оружием. Таким образом, инициатива и порядок действий в бою определялись значениями умений.

Dwarven Halls Править

В 1985 Fantasy Games Unlimited выпустила первое и единственное дополнение к Swordbearer. 48-страничная книга, написанная Арнольдом Хендриком, содержала в себе:

  • Описание региона Valt Aszen, горной долины, населённой преимущественно дварфами. Мир за пределами долины никак не упоминался, так что теоретически любой мастер мог вставить регион в свой домашний сеттинг.
  • Описание дварфов, их общественного устройства, культуры и традиций.
  • Описание типичной дварфийской крепости.
  • Четыре коротких приключения, а также несколько идей для приключений «короткой строкой».

Ссылки Править