Фэндом


SIS (англ. Shared Imagined Space, «общее воображаемое пространство») — умное слово для воображаемого содержимого ролевой игры в таком виде, в котором оно видится участникам игрового процесса через внутриигровое их взаимодействие. Условный словарь сайта The Forge[1] считает SIS синонимом «исследования» (Exploration, одно из базовых понятий Большой Модели) и утверждает, что его можно зафиксировать после игры в письменном виде, порождая стенограмму игры (transcript). В частности, «исследование» считается реализацией «социального контракта» и само реализуется в виде системных техник (принципов разрешения конфликтов, мастерских прав, создания персонажей и тому подобное)[2]. Среди последователей этой точки зрения принято выделять пять основных аспектов: персонажа, сеттинг, «ситуацию» (взаимодействие персонажей и сеттинга), систему (правила разрешения ситуаций) и «цвет» (воображаемые детали, собственно придающие игре интерес).

Критики этого широко распространённого заблуждения обращают внимание на то, что Большая Модель исходит во всех построениях от игроков (живых людей, играющих в игру), тогда как на самом деле SIS — это не более чем восприятие игроками происходящего с их персонажами (и вокруг них). Играющие с вживанием в роль (в терминах БМ — иммерсионисты), таким образом, воспринимают происходящее через призму своего персонажа, видя его глазами, оценивая события его мерками и принимая решения согласно желаниям персонажа, а не метаигровым соображениям, контракту и агенде.

«Трещины» и расхождения в SIS, когда игроки воспринимают одни и те же события критически различным образом, чаще всего означают проблемы на игре, которые легко решаются только у хорошего мастера, а у обычных ролевиков могут приводить в худшем случае к полному краху игры и вынесением разборок в околоигровые беседы и на форумы. Разница в восприятии может вызываться очень разными причинами: недостаточным вниманием к игре, кажущейся очевидностью некоторых вещей, коммуникативными недостатками, техническими и лингвистическими проблемами и т. д. Простейшие проблемы решаются, как правило, апелляцией к решающему участнику игрового процесса (например, Мастеру) с требованием предоставления дополнительных объяснений: «кто на ком стоял?», «какое сейчас время года?», «у меня есть с собой верёвка?», «я могу, незаметно пройдя мимо них, каждому сломать шею?», «что я знаю об Ордене Меча?» и тому подобное.

Расхождения в SIS, являющиеся следствием неравного распределения внутриигровой информации, само по себе не проблемны, но могут приводить к проблемам при отсутствии должного с ними обращения. Классическим примером возникающей на ровном месте проблемы в SIS является известная байка про беседку[3], в которой Мастер сообщает игроку, что тот видит беседку, но использует для этого неизвестное тому слово (газебо), из-за чего игрок решает, что так называется монстр, и очень удивляется следующим событиям, когда беседка не реагирует на попытки с ней заговорить и не умирает от попавшей в неё стрелы. История с беседкой кончается плачевно: Мастера так достаёт происходящее, что он сообщает, что беседка пробудилась и съела персонажа. На практике опытным Мастерам чаще всего удаётся сдержаться и решить проблему менее кардинальным способом.

Примечания Править

  1. Рон Эдвардс, The Provisional Glossary, 2004
  2. Big Model pic
  3. Эд Витчёрч, Эрик Соренсон, Беседка (перевод Юрия Зуева)

Обнаружено использование расширения AdBlock.


Викия — это свободный ресурс, который существует и развивается за счёт рекламы. Для блокирующих рекламу пользователей мы предоставляем модифицированную версию сайта.

Викия не будет доступна для последующих модификаций. Если вы желаете продолжать работать со страницей, то, пожалуйста, отключите расширение для блокировки рекламы.

Также на Фэндоме

Случайная вики