ФЭНДОМ


Planar Handbook — руководство по системе D&D 3.5, посвящённое вопросам планарных кампаний.

Глава 1 содержит описание девяти планарных рас, из которых два — расширения описанных в Monster Manual, а прочие — новые (одна, на деле, представляет собой четыре различных подрасы). В это число входят:

  • Аазимары (aasimar) — люди с долей крови небожителя
  • Тифлинги (tiefling) — люди с долей демонической крови.
  • Буомманы (buomman) — существа из Астрала, не говорящие, а только поющие.
  • Бариауры (bariaur) — «баранокентавры» Верхних Планов.
  • Мефлинги (mephling) — потомки мефитов. Существуют в четырёх вариациях (по стихиям).
  • Нерафим (neraphim ед. число — нераф) — похожие на слаади жители Лимбо.
  • Теневики (shadowswyft) — люди с примесью крови жителей Плана Теней, быстрые и бесшумные, но короткоживущие и нетерпеливые.
  • Шиповики или спайкеры (spikers) — жители Ахерона, покрытые острыми колючками гуманоиды.
  • Вайлдрены (wyldren) — существа с третьего слоя Звериных Земель, нечто среднее между дварфами и барсуками.

Так как многие планарные обитатели — могущественные существа, тут же приводятся пять примеров монстр-классов по образцу Savage Species, позволяющих играть такими персонажами на низких уровнях — три вида небожителей (приверженный нейтральности аворал, приверженный порядку псовый архон и хаотичная лилленд), одна демоническая тварь (китон, житель Баатора) и одно связанное с Внутренними Планами существо — джанн, разновидность джиннов.

Во второй главе даются опции, доступные при выборе класса, аналогичные расовым вариантам. Благодаря им, например, варвар может заменить чутьё на ловушки на умение чувствовать порталы, а рейнджер может научиться «прыгать» следом за сменившей План добычей, идя по её следу. В этой же главе описаны новые фиты, один из которых вводит принципиально новую механику — «пробные камни» (touchstones). Обладающий этим фитом персонаж может выбрать одно из особых мест на Планах и установить с ним связь, получая как некоторый набор пассивных способностей (зависящий от места), так и активных способностей имеющих «заряды». Для получения или возобновления вторых необходимо посетить место и выполнить некоторые условия. Так, например, для места, дающего бонус к спасброскам против яда и «заряды» умения нейтрализовывать яд это может быть необходимость «честно» (без магии и поддержки) подняться на высокий утёс, заросший ядовитыми колючками, а для места, дающего защиту от холода и «заряды» ледяного дыхания, подобного драконьму — необходимость посетить айсберг с агрессивными параэлементалями на Плане Воды и вморозить в лёд подношение в виде достаточно дорогого сокровища.

Глава 3 посвящена престиж-классам. Попутно в этой главе даются описания части фракций Planescape на состояние после Войны фракций. По одному тематическому престижу посвящено Сенсатам, Атар, Стражам Судьбы, Обречённым, Оку Разума, Совершенному Ордену и Хаоситекторам; два не связаны с фракциями тематически — это астральный танцор и стихийный воин.

Глава 4 посвящена снаряжению для экзотических условий планарных путешествий, как магическому, так и обычному. В ходу у планарных путешественников такие необычные предметы, как палатки для условий невесомости, часы, учитывающие разницу в течении времени на разных Планах, флаконы с жидким хаосом, которому усилием воли можно придавать форму любого небольшого предмета, чернила для письма под водой и так далее. Тут же описаны средства для планарных перемещений — живые астральные корабли, портальные дирижабли и так далее.

Глава 5 посвящена магии на Планах. Для священников предлагается механика планарных доменов — вместо двух обычных доменов священник может получить доступ к одному планарному, получая особые силы и специальный список заклинаний. (Надо отметить, что оптимизационная выгода такого размена как минимум неочевидна). Эта же глава содержит описания новых заклинаний для разных классов.

Глава 6 посвящена планарным монстрам (также там рассмотрена подраса гномов — огненные гномы — описанная и как раса для персонажей игроков).

Глава 7 кратко описывает устройство Великого Колеса в D&D 3.5, после чего приводит описание трёх планарных метрополисов, подходящих как «базы» для персонажей игроков — Латунный город (City of Brass) на Плане Огня, Сигил, Ту’Нарат (Tu’Narath) — столица гитьянки в Астрале. Далее описывается механика планарных прорывов (хороших способов отправить персонажей в другой мир) — катаклизмов, когда ткань мироздания не выдерживает чего-либо (мощной магии, псионики, скопления неестественных существ) и в мире появляются «дыры». Главу завершает описание нескольких десятков мест «пробных камней» — достопримечательностей Планов.

Приложение к книге включает таблицы случайных встреч на разных Планах и советы по созданию подобных таблиц.