ФЭНДОМ


Gamma World Book

Обложка второй редакции правил Gamma World

Gamma World — первая постапокалиптическая ролевая игра, созданная Джеймсом Вардом и Гари Джекитом и вышедшая в издательстве TSR в 1978 году. Правила игры во многом основывались на предыдущей научно-фантастической игре Джеймса Варда, Metamorphosis Alpha. К «Apocalypse World», «Dungeon World» и их собратьям, несмотря на название, отношения не имеет.

Сеттинг Править

Действие сеттинга Gamma World происходит в середине 25-го века, более чем сто лет спустя после второй ядерной войны, уничтожившей человеческую цивилизацию. Авторы игры черпали вдохновение в постапокалиптических романах и фильмах пятидесятых-семидесятых годов: в правилах первой редакции цитируются «Теплица» Брайана Олдисса, «Сын звёздного человека» Андре Нортон, «Путешествие Иеро» Стирлинга Ланье и «Волшебники» Ральфа Бакши.

Война, уничтожившая человечество, в большинстве редакций GW описывается лишь в общих чертах, а подробности между ними могут и отличаться. В первых двух редакциях первая ядерная война произошла в конце 21 века, а вторая — в 2309—2322 годах. Причиной второй войны стали действия террористической группировки «Апокалипсис», спровоцировавшей конфликт между выжившими государствами. Все редакции сходятся в том, что война уничтожила все правительственные и общественные институты крупнее масштабов деревни, погрузив мир в новое средневековье с соответствующим технологическим уровнем (например, в первой редакции Gamma World наиболее совершенным оружием в большинстве поселений является арбалет). Обитатели постапокалиптической Земли называют свой мир «Миром Гамма» (или «Gamma Terra» в позднейших редакциях).

Мир Гамма хаотичен, опасен и мало похож на Землю до апокалипсиса. Оружие, использованное в ходе двух ядерных войн, было достаточно мощным для того, чтобы изменить ландшафт, сравнять крупные города с землёй и распространить смертельный уровень радиации на значительных территориях. Высокий уровень радиации привёл к мутации людей, растений и животных. Мутации в GW напоминают скорее сверхсилы, чем реалистичные последствия облучения: мутанты могут обладать такими способностями, как несколько конечностей, выдающаяся физическая сила или псионика. Таблицы для определения случайных мутаций персонажей являются отличительной чертой механики Gamma World.

Некоторые животные и растения под воздействием радиации эволюционировали и конкурируют с выжившими людьми. Как люди, так и нелюди потеряли практически все технологические достижения довоенных людей, которых обитатели мира Гамма называют Древними. Единственными обладателями значительных знаний о Древних являются изолированные роботы и искусственные интеллекты, пережившие войну, однако многие из этих машин сломаны, находятся в плохом техническом состоянии или враждебны людям.

Персонажи игроков в мире Гамма могут быть как обычными людьми, так и мутантами, андроидами или разумными животными. Основной деятельностью приключенцев является защита уязвимых поселений, охота за «артефактами» и знанием Древних (научно-фантастической технологией, такой как силовая броня, лазерные пистолеты и антигравитаторы), и просто выживание в схватке с обитателями мира (такими как банды кроликов-мутантов, свихнувшиеся боевые машины Древних или другие приключенцы).

Одним из источников конфликтов в Мире Гамма является противостояние «Тайных альянсов» (англ. Cryptic Alliances), полусекретных группировок, чьи убеждения (часто граничащие с безумием) противопоставляют их остальному миру. Например, «Рыцари генетической чистоты», организация чистокровных людей, стремится истребить всех мутантов, а «Железное общество» мутантов, наоборот, хочет избавиться от обычных людей. К столкновениям приводит и отношение к технологиям Древних — некоторые группировки (например, «Восстановители») хотят возродить общество Древних, а другие (например, «Искатели») — уничтожить все сохранившиеся артефакты прошлого.

Система Править

Большая часть редакций Gamma World создавалась под сильным влиянием Dungeons & Dragons и других игр TSR. В обеих играх, например, персонажи игроков имеют шесть атрибутов со случайно определяемыми броском шестигранников значениями от 3 до 18. Четыре атрибута (харизма, телосложение, ловкость и интеллект) имеют одинаковое название и функции и в D&D, и в GW, а два оставшихся атрибута, физическая и ментальная сила, сильно напоминают силу и мудрость D&D.

Создание персонажа осуществляется по большей части случайным образом и задействует одну из характерных механик игры — случайные таблицы определения мутаций. Игрок, играющий за мутанта, кидает кубы, чтобы определить конкретные мутации своего персонажа — фантастические способности (часто напоминающие сверхсилы из супергероических комиксов), такие как генерация электричества, инфравидение, шипы, звуковые атаки, несколько конечностей, двойной мозг, панцири, предвидение будущего, путешествие между измерениями, управление погодой, телепатию или вампиризм.

Во всех версиях GW во время приключений персонажи получают очки опыта, которые увеличивают их ранг (в некоторых редакциях уровень). Однако, в отличие от D&D, в первых двух редакциях GW не использовались классы персонажей, а увеличение ранга никак не влияло на навыки героя или его боевые способности. В первых трёх редакциях игры ранг являлся в основном мерой репутации и известности персонажа.

А вот механика разрешения конфликтов между редакциями различается сильно. В первых двух редакциях, как и в раннем D&D, она основывалась на многочисленных таблицах, по которым, в зависимости от показателей персонажей и противостоящих им сил, определялась либо финальная сложность броска (как в случае боя), либо сразу же конечный результат (как в случае воздействия радиации). Для различных ситуаций приводились различные таблицы.

В третьей редакции правил была лишь одна цветокодированная таблица — Action Control Table, позволявшая определить успешность действия персонажа и степень его успеха одним броском. Концепция такой таблицы была позаимствована из игры Marvel Super Heroes, незадолго до того опубликованной TSR. Механика работала так: ведущий соотносил сложность действия и значение характеристики персонажа с одной из колонок таблицы, а игрок затем кидал процентники, и по соответствующей колонке определялась степень успеха или провала.

Четвёртая версия Gamma World отказалась от каких бы то ни было таблиц в пользу игромеханики, позаимствованной из правил второй редакции Advanced Dungeons & Dragons (такой как классы персонажей и проверки атрибутов). Некоторые элементы механики предвосхищают будущие Alternity и 3 редакцию D&D: именно в Gamma World класс брони начал считаться в другую сторону, так, чтобы большее значение класса брони соответствовало лучшему доспеху.

Пятая и шестая версия представляли собой дополнения к другим системам: пятая версия Gamma World использовала правила Alternity, а шестая — системы d20 Modern.

Седьмая версия Gamma World основана на правилах четвёртой редакции D&D, дополненной собираемыми картами. Впридачу к правилам, ведущий должен иметь колоды для альфа-мутаций («сверхспособностей» персонажей) и омега-техники (возможного лута). Свои колоды могут (но не обязаны) иметь и игроки — одна из проверок в игре отвечает за то, тянет игрок карту омега-техники из своей колоды или колоды ведущего. Хотя основные принципы седьмой редакции и позаимствованы из D&D 4, система в целом сильно упрощена и оптимизирована под скорость игры. Так, к примеру, персонаж на старте накидывает два происхождения (которые сочетаются в итоге — например, телекинетик-кошкочеловек, или стая крыс-андроид) определяющие значения двух характеристик, а прочие параметры накидываются случайно; карта мутации тянется из колоды и меняется после каждого энкаунтера; всё оружие делится на широкие категории (например, «лёгкое оружие ближнего боя», «тяжёлое метательное оружие» и «лёгкое стрелковое оружие»), отличия внутри которых считаются чисто описательными.

История публикаций Править

Первая версия (1978) Править

Самая первая версия Gamma World, представляющая собой коробку с 56-страничной книгой правил, картой разрушенной Северной Америки и кубами, вышла в 1978 году. К ней TSR было опубликовано три дополнения:

  • GW1, Legion of Gold — модуль Гари Гайгакса, Люка Гайгакса и Пола Рейха III (ISBN 0-935696-61-X)
  • GW2, Famine in Far-Go — модуль Майкла Прайса (ISBN 0-935696-88-1)
  • Gamma World Referee’s Screen (экран мастера) (ISBN 0-935696-78-4)

Компания Grenadier Miniatures выпустила по этой игре ряд миниатюрок по лицензии.[1]

К этой редакции было объявлено ещё одно дополнение, «Metamorphosis Alpha to Omega», которое должно было адаптировать правила Gamma World к научно-фантастическому миру Metamorphosis Alpha. Однако работа над ним была прекращена после объявления о выходе второй редакции Gamma World. Впоследствии Metamorphosis Alpha to Omega вышло на другой системе — правилах Amazing Engine.

Вторая версия (1983) Править

Вторая редакция коробки Gamma World, над которой работали Вард, Джекит и Дэвид Джеймс Ричи, вышла в 1983 году. К этой редакции существует четыре дополнения.

  • GW3, The Cleansing War of Garik Blackhand, модуль Майкла Прайса и Гарри Шпигле (ISBN 0-88038-015-2)
  • GW4, The Mind Masters, модуль Филипа Татерчинского (ISBN 0-88038-029-2)
  • GWAC1, «Gamma World Referee’s Screen and Mini Module» (ISBN 0-93569-678-4)
  • GWAC2, Gamma World Character Sheets (ISBN 0-88038-139-6)

TSR также начинала работу над третьим модулем с кодом GW5 и рабочим названием Rapture of the Deep, однако этот модуль так и не вышел.

К этой редакции Gamma World TSR выпустило четыре набора миниатюрок.[2]

Третья версия (1985) Править

Третья редакция Gamma World, над которой работал Джеймс Вард, вышла в формате коробки в сентябре 1985 года. В ней использовалась Action Control Table, которую после успеха Marvel Super Heroes, вышедшей в 1984 году, TSR применяли также в новых редакциях игр Star Frontiers и Top Secret.

К несчастью для TSR, эта редакция правил стала печально известной благодаря плохой редакторской работе (доходило до того, что в тексте делались отсылки к правилам, вообще не включённым в книгу). Ошибки были достаточно серьёзны, и для их исправления TSR пришлось опубликовать Gamma World Rules Supplement, содержащий пропавшие правила. Этот буклет высылался по почте всем потребовавшим его игрокам, и входил в переиздание третьей редакции в 1986 году.

Для третьей версии TSR вышло пять модулей, объединённых метасюжетом о восстановлении космического корабля Древних:

TSR прекратила издание третьей редакции прежде, чем сюжет модулей был завершён.

Несмотря на проблемы с редактурой, правила третьей редакции были встречены достаточно тепло, чтобы в 1987 году получить награду 1986/1987 Gamer’s Choice Award как «лучшая научно-фантастическая ролевая игра».

Четвёртая версия (1992) Править

Четвёртая редакция Gamma World (ISBN 1-56076-401-5) представляла собой 192-страничную книгу в мягкой обложке. Эта редакция, над которой работали Брюс Несмит и Джеймс Вард, вышла в мае 1992 году. К ней было опубликовано пять официальных модулей:

  • GWA1, Treasures of the Ancients, модуль Дэйла Хенсона (ISBN 1560765771
  • GWA2, The Overlord of Bonparr, модуль Джека Баркера (ISBN 1-56076-599-2)
  • GWQ1, Mutant Master, модуль Брюса Несмита (ISBN 1-56076-411-2)
  • GWQ2, All Animals Are Equal, модуль Дэйла Хенсона (ISBN 1-56076-638-7)
  • GWQ3, Home Before the Sky Falls, модуль Тима Бича, Пола Ригеля, Дрю Биттнер и Ким Истланд (ISBN 1-56076-674-3)

На GenCon 1993 года команда разработчиков объявила о прекращении выпуска дополнений к четвёртой редакции и возобновлении работ над Metamorphosis Alpha to Omega с использованием правил Amazing Engige.

Пятая версия (2000) Править

Пятой версией GW является дополнение к научно-фантастической игре Alternity — Gamma World Campaign Setting (ISBN 0-7869-1629-X), 192-страничная книга, написанная Энди Коллинзом и Джеффом Граббом. Книга вышла в 2000 году в компании Wizards of the Coast, через месяц после того, как WotC закрыли линейку игр Alternity. Эта версия Gamma World — единственная, к которой не выходили аксессуары и модули.

Omega World (2002) Править

В сентябре 2002 года в журналах Dungeon #94 иPolyhedron #153 вышлаOmega World, мини-игра Джонатана Твита, основанная на Gamma World. Твит не планировал расширять игру[3] , хотя она получила тёплый приём как у поклонников Gamma World, так и у новичков, незнакомых с сеттингом.

Шестая версия (2002) Править

В ноябре 2002 года компания Sword & Sorcery Studios объявила о приобретении лицензии на сеттинг Gamma World у WOTC с целью выпуска новой версии игры[4]. Их версия игры, вышедшая в 2003 году, использовала систему d20 Modern и включала три книги в твёрдой обложке (аналогично трёхкнижной модели D&D):

  • Gamma World Player’s Handbook Брюса Бауха, Яна Эллера, Мико Рауталахти и Джеффа Скелламса (ISBN 1-58846-069-X)
  • Gamma World Game Master’s Guide Брюса Бауха, Вернера Хагена, Лизарда и Дога Оглесби (ISBN 1-58846-068-1)
  • Gamma World Mutants and Machines Дэвида Болака, Гарета Хэнрахана, Патрика О’Даффи и Чака Вендига (ISBN 1-58846-067-3)

К этой редакции Sword & Sorcery Studios выпустила и три дополнения в мягкой обложке:

  • Gamma World Beyond the Horizon Эллен Кайли (ISBN 1588469778)
  • Gamma World Cryptic Alliances and Unknown Enemies Оуэна Стивенса, Алехандро Мельхо и Джеффа Скелламса (ISBN 1588469662)
  • Gamma World Out of the Vaults Джеймса Малижевского, Джона Снида и Эллен Кайли (ISBN 1-58846-022-3)

Эта версия игры, в отличие от авантюрно-панковских прошлых редакций, более серьёзно подходила к концепции постядерного мира. Это была также первая версия игры, в которой значимую роль играли фантастические нанотехнологии.

В августе 2005 года White Wolf объявлили о возвращении прав на издание Gamma World обратно к Wizards of the Coast, в очередной раз выведя Gamma World из печати. [5] Часть критиков и фанатов считают Omega World Твита более удачной d20-адаптацией концепции Gamma World[6].


Седьмая версия (2010) Править

На DDXP 2010 компания WOTC объявила о грядущем выходе новой версии Gamma World в октябре 2010 года. Это отдельная игра (а не дополнение к D&D4), основанная на правилах четвёртой редакции D&D и совместимая с её SRD[7]. Базовая коробка включает (в соответствии с новейшими тенденциями в «четвёрке») 80 специальных карт (power card), по которым определяются, например, мутации персонажей и полученная добыча, но не включает дайсы, которые требуется приобретать отдельно. К игре также выпущены дополнительные наборы карт «Alpha Mutation» и «Omega Tech».

Интересно отметить, что седьмая редакция, в отличие от предшествующих, объявляет источником апокалипсиса не ядерную войну, а Большой адронный коллайдер, который вызвал «Большую ошибку» («The Big Mistake») — процесс слияния нескольких вариантов реальности.

Примечания Править