ФЭНДОМ


Five Room Dungeon (рус. подземелье из пяти комнат) — подход к созданию мест для коротких приключений (из расчёта на одну сессию), предложенный Johnn Four. Набрал популярность среди игроделов настолько, что был использован в приключении-примере в DMG D&D 4 «Kobold Hall». Главная идея — разделение подземелья на пять отдельных блоков (сцен, не обязательно комнат в буквальном смысле).

Структура Править

1. Охраняемый вход (Entrance with Guardian) Править

Должна быть причина, по которой подземелье не было разграблено раньше, либо объяснение, почему именно персонажи игроков подходят для этой работы. Охрана или некий вызов на входе — хорошее обоснование тому, почему место остается нетронутым. Кроме того, охрана сразу запускает действие, что вызывает интерес игроков и придает игре динамику. Первая комната также задает настроение и тему подземелья, так что уделите время ее оформлению.

Это может быть любая преграда, которую персонажи должны преодолеть — от минного поля до заколдованной двери, открываемой словом «сезам!», от тайны самого расположения этого места (например, чтобы попасть на остров нужна карта старого моряка) до охраняющего вход голема.

2. Загадка или отыгрываемая преграда (Puzzle Or Roleplaying Challenge) Править

Преграда, которая не может быть решена с помощью закидки кубиками. Скорее всего здесь фокус внимания сместится на других игроков, чем в первой сцене. По возможности преграда должна иметь не единственное решение.

Примеры преград такого рода: проход в глубины космической станции блокирован искусственным интеллектом, который нельзя уничтожить, не разрушая станцию, но можно переубедить; на полу руин древнего храма обустроили гнёзда множество ядовитых змей, которые нападут, если их потревожить, но которые боятся запаха определённых трав или открытого огня; волшебник установил систему порталов, образующую лабиринт.

3. Неожиданный поворот (Trick or Setback) Править

Место, где что-то в планах персонажей идёт не так. Возможно, они находят что искали, но не могут этим воспользоваться (скачанные данные зашифрованы, магический предмет оказывается разделён на части, ожидаемый главный злодей побеждён, но обнаруживается что на самом деле он лишь исполнял приказы более могущественного злодея). Сюда же относятся всевозможные обманные манёвры (скажем, пытающиеся уничтожить лича герои находят ложную «смерть кащееву», в то время как настоящая скрыта глубже) и ловушки, обнуляющие достижения героев (вроде ямы, провалившись в которую, герои оказываются вновь на ранних уровнях подземелья).

4. Кульминация (Big Climax) Править

Главное столкновение и цель миссии персонажей. Именно тут сидит BBEG, сокрыто разыскиваемое сокровище, стоит пульт, вводом кода с которого можно предотвратить взрыв реактора. Подразумевается, что этот этап окажется самым ярким и сложным для преодоления.

5. Итог и зацепка на будущее (Reward, Revelation) Править

Финальная проблема, возникающая после достижения основной цели и попутно могущая служить «мостиком» к следующему приключению. Возможно, пророчество исполняется — но не так, как ожидали герои, а пока им придётся спасаться бегством из рушащегося замка Тёмного Властелина. Возможно, персонажи находят нужные документы, но они показывают, что то, с чем ранее сталкивались персонажи — только частичка глобального заговора. Возможно, наниматель героев не желает расплачиваться (о чём он ещё пожалеет в следующем приключении), и персонажей на выходе из подземелья поджидает «команда зачистки».

Преимущества Править

  • Любое место. Хоть такие приключения и называются подземельями, это может быть любое место из пяти областей. Как вариант — небольшой космический корабль, этаж в деловом центре, крыло особняка или городской квартал.
  • Короткие. Многие игроки не любят долгие зачистки подземелий, а мастерам нравится часто менять окружение. Кроме того, некоторые игроки вообще не любят подземелья, но будут участвовать в игре, если знают, что это просто развлечение на пару часов. Это помогает смягчить конфликт между стилем игры и ожиданиями от нее.
  • Можно быстро создать. Спроектировать подземелье всего с 5-ю комнатами очень легко. В следующий раз, когда вам будет нечего делать, достаньте свой блокнот и запишите идеи для тем, мест и комнат. Выпишите как можно больше идей. Когда у вас будет больше времени, вы сможете выбрать лучшие и собрать их вместе, чтобы подготовить следующую игровую сессию.
  • Легче доводить до ума. Создание больших конструкций часто занимает так много времени, что ночь наступает раньше, чем вы успеваете, завершив планирование, вернуться к началу и хотя бы раз все перепроверить. Скорость создания 5-комнатных подземелий оставляет много времени для «полировки».
  • Легко перемещать. 5-комнатные подземелья можно вставить во многие места больших локаций и переместить по необходимости. Если ваше подземелье осталось ненайденным или если вы хотите взять его и поместить на пути, которым следуют игроки, это легче сделать, чем при использовании большого приключения.
  • Гибкий размер. Они называются 5-комнатными подземельями, но это всего лишь совет. Смело создавайте локации из трех областей или 10-типещерные комплексы. Идея работает для любой не слишком большой замкнутой области.
  • Простота интеграции. Такое приключение занимает 2-4 часа, освежает увядающую кампанию и может быть интегрировано практически в любую сюжетную ветку. Оно также дает игрокам быстрый успех (или неудачу), чтобы поддержать их вовлечение. Кроме того, такой формат легко использовать в большинстве сеттингов с минимальной адаптацией.

Ссылки Править