ФЭНДОМ


Five Room Dungeon (рус. подземелье из пяти комнат) — подход к созданию мест для коротких приключений (из расчёта на одну сессию), предложенный John Four. Набрал популярность среди игроделов настолько, что был использован в приключении-примере в DMG D&D 4 «Kobold Hall». Главная идея — разделение подземелья на пять отдельных блоков (сцен, не обязательно комнат в буквальном смысле).

  • Охраняемый вход (Entrance with Guardian) — причина, по которой никто не достиг цели этого подземелья раньше. Это может быть любая преграда, которую персонажи должны преодолеть — от минного поля до заколдованной двери, открываемой словом «сезам!», от тайны самого расположения этого места (например, чтобы попасть на остров нужна карта старого моряка) до охраняющего вход голема
  • Загадка или отыгрываемая преграда (Puzzle Or Roleplaying Challenge) — преграда, которая не может быть решена с помощью закидки кубиками. Скорее всего здесь фокус внимания сместится на других игроков, чем в первой сцене. По возможности преграда должна иметь не единственное решение. Примеры преград такого рода: проход в глубины космической станции блокирован искусственным интеллектом, который нельзя уничтожить, не разрушая станцию, но можно переубедить; на полу руин древнего храма обустроили гнёзда множество ядовитых змей, которые нападут, если их потревожить, но которые боятся запаха определённых трав или открытого огня; волшебник установил систему порталов, образующую лабиринт
  • Неожиданный поворот (Trick or Setback) — место, где что-то в планах персонажей идёт не так. Возможно, они находят что искали, но не могут этим воспользоваться (скачанные данные зашифрованы, магический предмет оказывается разделён на части, ожидаемый главный злодей побеждён, но обнаруживается что на самом деле он лишь исполнял приказы более могущественного злодея…). Сюда же относятся всевозможные обманные манёвры (скажем, пытающиеся уничтожить лича герои находят ложную «смерть кащееву», в то время как настоящая скрыта глубже) и ловушки, обнуляющие достижения героев (вроде ямы, провалившись в которую, герои оказываются вновь на ранних уровнях подземелья).
  • Кульминация (Big Climax) — главное столкновение и цель миссии персонажей. Именно тут сидит BBEG, сокрыто разыскиваемое сокровище, стоит пульт, вводом кода с которого можно предотвратить взрыв реактора… Подразумевается, что этот этап окажется самым ярким и сложным для преодоления.
  • Итог и зацепка на будущее (Reward, Revelation) — финальная проблема, возникающая после достижения основной цели и попутно могущая служить «мостиком» к следующему приключению. Возможно, пророчество исполняется — но не так, как ожидали герои, а пока им придётся спасаться бегством из рушащегося замка Тёмного Властелина. Возможно, персонажи находят нужные документы - но они показывают, что то, с чем ранее сталкивались персонажи — только частичка глобального заговора. Возможно, наниматель героев не желает расплачиваться (о чём он ещё пожалеет в следующем приключении), и персонажей на выходе из подземелья поджидает «команда зачистки»…

Ссылки Править