ФЭНДОМ


«Dungeons & Dragons Fantasy Adventure Game Basic Rulebook», или «D&D BASIC» — это книга правил классического D&D, содержащая существенную доработку правил Холмса из «Basic Dungeons & Dragons». Рулбук продавался отдельно или в коробке с модулем B2 «Keep on the Borderlands» и набором кубиков. «Basic Rulebook», как и её предшественник, описывала только первые три уровня, для уровней 4-14 предназначался «Expert Set», вышедший одновременно, а для уровней 15-36 — «Companion Set», работа над которым затянулась настолько, что он увидел свет только для следующей, менцеровской, редакции правил. Таким образом, правила Moldvay D&D состоят только из двух базовых книг: «Basic Rulebook» и «Expert Rulebook».

Базовая книга новой редакции D&D предназначалась прежде всего для новых игроков, а не для заинтересовавшихся ролевыми играми варгеймеров, как OD&D. Наличие успешно продававшегося продукта этой категории (холмсовского BD&D) во время работы над новой книгой позволило существенно поднять качество и согласованность различных элементов как системы, так и подачи материала. Уже во введении объясняются многие термины и даже элементы социального контракта: из общей массы играющих выделяется не только мастер, но и картограф (mapper), рисующий карту подземелья по словам мастера, и лидер партии (caller), принимающий решения, координирующий партию и сообщающий её действия мастеру. В противоположность параллельно развивавшейся первой редакции AD&D, эти правила с первых страниц настаивают на том, что они только закладывают скелет системы, на который каждый мастер может добавить необходимое. Основная часть книги делится на семь частей, посвящённых созданию персонажей, волшебным заклинаниям, проведению приключения, боевым столкновениям, монстрам, сокровищам и советам мастеру. Идентичная структура и у «экспертной» книги правил, так что, возможно, предполагалось, что мастера, использующие обе книги, будут объединять их в скоросшивателе по главам, а не целиком.

Создание персонажа проходит примерно так же, как в редакции 1977 года: бросками 3d6, по порядку заполняющими значения Силы, Интеллекта, Мудрости, Ловкости, Сложения и Харизмы. Обмен слишком высоких ненужных характеристик на более полезные упрощён и проводился по курсу 2:1, не затрагивая Сложение и Харизму и не понижая Ловкость. Каждый атрибут имел своё влияние на игру: Сила давала бонусы на атаку, урон и выбивание дверей, Интеллект позволял учить языки, Сложение добавляло хиты и т. п. Класс персонажа был объединён с расой, и выбирался из следующего списка: клерик, дварф, эльф, воин, халфлинг, волшебник (magic-user) и вор, хотя названия каждого уровня не скрывали того, что дварфы и халфлинги оставались замаскированными воинами. В той же главе описываются все способности этих классов, система мировоззрений (закон, нейтральность и хаос) и даётся список полезных приключенцу вещей.

Глава о заклинаниях занимает всего четыре страницы и содержит только 8 первоуровневых клирических заклинаний и по 12 заклинаний 1 и 2 уровней для волшебников и эльфов, а также по три «высокоуровневых» заклинания: второго клириков и третьего магов. Если не используется Expert Set, высокоуровневые заклинания предназначены только для враждебных NPC.

Глава о приключениях содержит смесь советов по исследованию подземелий, правил по оружию (которое в Moldvay D&D снимает разное количество хитов в завимости от типа), освещению, ловушкам и опыту. Глава о столкновениях описывает боевую систему, включая броски на инициативу (противопоставленный бросок d6 без поправок за Ловкость), на атаку (natural 20 — автопопадание, а единица — автопромах), на мораль (своя система на 2d6 с отдельным атрибутом, отличающаяся от аналогов как в OD&D/Chainmail, так и в AD&D), спасброски и т. д. Всё это умещается на шести страницах вместе с иллюстрациями, примерами и таблицами.

Список монстров этой редакции существенно переработан по сравнению с предыдущей: из него пропала большая часть смертельных для низкоуровневых персонажей чудовищ, всевозможные неигровые персонажи узаконены как NPC соответствующих классов и уровней, добавлено несколько подходящих монстров из смежных редакций. Глава о сокровищах включает описания многих волшебных предметов.

Заключительная глава предлагает следующий план подготовки к игре для мастера:

  1. Выбор сценария
    • можно броском d10: исследование неизвестного (как в «In Search of the Unknown» и «Palace of the Silver Princess»); разведка оплота хаоса (как в «Keep on the Borderlands»); зачистка руин; уничтожение древнего зла; посещение забытого святилища; выполнение задания квестодателя; побег от преследователей; спасение заключённых; поиски потеряной расы.
  2. Выбор «сеттинга» (для BD&D «сеттинг» означает стиль подземелья)
    • можно броском d6: замок/башня; пещера; заброшенная шахта; гробница/захоронение; древний храм; укрепление/город.
  3. Выбор особенных монстров, добавляемых в общую таблицу соответствующего ландшафта
  4. Рисование подземелья
  5. Наполнение подземелья монстрами и сокровищами
  6. Дополнение мелочами вроде ловушек и мебели

На следующих четырёх страницах приводится пример модуля «The Haunted Keep» с тремя вариантами сценария и тремя подробно прописанными и нарисованными уровнями. За описанием следует трёхстраничный пример прохода подземелья и одна страница со списком рекомендованной к прочтению литературы (в основном, фэнтезийной).