RPG
Регистрация
Advertisement

D&D 4.0 — это очередная редакция широко распространённой ролевой системы Dungeons & Dragons, первые книги по которой вышли в продажу в июне 2008 года.

Введение[]

4-ое издание D&D было заявлено на конвенте GenCon в 2007 году и вызвало противоречивую реакцию ролевой общественности. Многие считали, что новое издание выходит слишком рано и потенциал 3/3,5 издания до конца пока не раскрыт. Многим не нравились и изменения, внесенные в базовый сеттинг, а также в мир Forgotten Realms. Однако столь же многие весьма тепло встречают как игромеханические, так и художественные изменения 4-го издания D&D. Официальный релиз трех основных книг 4-го издания D&D (Player’s Handbook, Dungeon Master’s Guide, Monsters Manual) состоялся в июне 2008 года.

Цели нового издания[]

Исправление математики системы — считается, что в прошлой вариации системы (3/3,5) персонажи крайне слабы на начальных уровнях и излишне сильны на высоких. Существуют уровни (обычно говорят о 5-12), на которых система работает как надо. Одна из заявленных целей 4-го издания — распространить эту правильную механику на все уровни с 1 по 30, создав систему, в которой персонаж любого класса сможет внести значимый вклад в дело команды на любом этапе игры. Система стала более формализованной и, видимо впервые в истории, было уделено существенное внимание балансу классов.

Решение некоторых проблем сказалось и на последующих редакциях D&D. В их числе:

  • Окончательное снятие споров по мировоззрению. В D&D 4 с курсом на формализацию, был провозглашён принцип: «мировоззрение персонажа — описательный, а не ограничивающий элемент» и были практически полностью исключены все эффекты, которые могли повлиять на персонажей в зависимости от мировоззрения (кроме сюжетных моментов, регулируемых мастером).
  • Вопрос боеспособности партии. Вопросы активности впервые были рассмотрены и для всех персонажей добавлена возможность восстанавливать свои хиты и способности вне боя — раненый персонаж больше не тащился следом за партией бледной тенью, а восстанавливал свои силы с помощью короткого отдыха. (Это, впрочем, породило свои проблемы — например, пятнадцатиминутный день приключенца). Концепция отдыхов — длинных и коротких — была впервые введена в D&D 4 и потом переосмыслена и продолжена в D&D 5.

Основы системы[]

В основе системы осталась хорошо зарекомендовавшая себя в предыдущем издании D&D d20 System, то есть формула d20 + модификаторы против Сложности, и исключений из нее стало еще меньше.

Боевой блок системы был существенно переработан, потому создание боевых столкновений и многие принципы боя были пересмотрены. Фактически, боевая часть D&D 4 — wargame с мощным блоком советов по созданию ситуаций на ходу. Впервые в истории системы боевой единицей стала партия, а не одиночный персонаж (который, в зависимости от боевой роли в одиночку оказывался или слишком слаб здоровьем, или слишком слабо бил, либо обладал кучей способностей, требующих командной работы).

Развитие персонажа[]

Максимальный уровень персонажа, заложенный в базовых книгах, поднялся до 30-го. Развитие персонажа более чётко разделяется на этапы (tiers), цель которых — лучше обозначить масштаб приключений, предлагаемых персонажам. От этапа, на котором находится персонаж, например, напрямую зависит список доступных ему черт и количество применений магических предметов со способностью «раз в день».

  • Героический этап (Heroic tier, 1-10 уровень) «Лучшие воины и грабители гробниц» — предполагает участие персонажей в реалистичной активности. Свершения не уходят далеко от возможностей современного среднего человека и не выходят за масштабы отдельного графства или небольшого королевства. На этом этапе можно ожидать:
    • стычек с гоблинами и орками;
    • исследование подземелий и заброшенных гробниц;
    • применение магических предметов нижних уровней (например, кольцо невидимости относится к следующему этапу).
  • Легендарный этап (Paragon tier, 11-20 уровень) «Песнь о Нибелунгах» — представляет персонажей, чьи приключения достойны увековечивания в легендах. Тут решаются проблемы немалых королевств и даже вопросы спасения мира. На этом этапе персонаж выбирает легендарный путь (paragon path) — аналог престиж-класса в 3/3,5 издании D&D. Тут можно ожидать:
    • Стычек со сверхестественными существами, например, феями или ифритами;
    • Путешествие в мир теней Шэдоуфелл (Shadowfell);
    • Применение магических предметов практически с любыми возможностями, кроме самых мощных;
    • Полёты верхом на магических животных.
  • Эпический этап (Epic tier, 21-30 уровень) «Берен и Лютиэн» — персонаж завершает свой путь и идет к собственному воплощению бессмертия, будь то реальное бессмертие, бессмертие в памяти или в наследии. Это символизирует выбор эпического предназначения (epic destiny), которое и определяет вид бессмертия, а также набор способностей, которые будет получать персонаж на этих уровнях (аналогично легендарному пути). Тут можно ожидать:
    • Стычек со старшими демонами и другими сильными не этого бренного мира;
    • Бой с Тарраском;
    • Путешествие в другие миры, в ад и рай;
    • Применение всех возможных магических предметов;
    • Зелий, позволяющих мгновенно вернуть к жизни соратника, убитого в последние несколько минут;
    • Свободное перемещение в пространстве.

Также сохранилась система классов, навыков (skills) и черт. Однако список навыков был значительно переработан в сторону снижения их количества, а смысл черт изменен. Вместо ключевых элементов игромеханики, черты теперь являются элементом тонкой игромеханической настройки персонажа, как правило предоставляя небольшой постоянный бонус и могут быть перетренированы при повышения уровня. Все, что требует сознательной активации со стороны персонажа/игрока, отныне перешло в раздел способностей (power).

В четвёртой редакции способности присутствуют у персонажей всех классов и, таким образом, у каждого персонажа есть свой аналог «заклинаний» из 3/3.5. Все способности делятся на неограниченные (at-will), способности на сцену (per encounter) и на день (per day). Естественно, способности, которые можно применить лишь раз в день, значительно сильнее тех, что персонаж применяет неограниченно. Способности весьма разнообразны и делятся на пять категорий, в зависимости от источника силы (power source) данного персонажа. Это заклинания для волшебного (Arcane) источника, молитвы для духовного (Divine), подвиги для воинского (Martial), призывы духов для первородного (Primal) и дисциплины для псионического (Psionic).

Новые элементы механики[]

«Испытание навыков» (Skill Challenges)[]

Наиболее заметная новая механика. Она позволяет легко откидывать небоевую активность персонажей: переговоры с властью, длительные поиски людей или даже погоню верхом на гиппогрифах.

Суть очень проста: нужно пройти определенное количество проверок навыков допустив меньше трех провалов. Количество проверок определяет сложность (complexity), а DC проверок — уровень. Сложность и уровень соответствуют количеству и уровню монстров в энкаунтере, при подсчете опыта за прохождение испытания.

Проверки делаются всеми участниками партии, хотя некоторые и могут их пропускать. Проверки могут являться групповыми, когда члены партии помогают самому способному из них пройти проверку. Проверки не ограниченны одной и той же проверкой на один и тот же результат, наоборот: в испытании задействуются проверки различных навыков, а также, дополнительные проверки не идущие в зачет успехов и провалов, но позволяющие повлиять на следующею проверку.

Ритуалы[]

Практически все способности классов рассчитаны на боевое или иначе проводимое в пошаговом режиме применение. Классические заклинания, рассчитанные на долгосрочный эффект, впервые были выведены в иную временную шкалу и вынесены из способностей классов. Так называемые ритуалы включили в себя заклинания «явно небоевого» применения (дистанционное наблюдение, маскировку лагеря, межмировое перемещение) и стали применяться потенциально кем угодно (хотя у некоторых классов необходимая для этого книга ритуалов была с самого начала). Также такие ритуалы стали требовать денег (точнее, компонентов). К сожалению, механика в этом моменте так и не была исправлена за время существования системы — подсчёты показывали, что ритуалы обычно применять невыгодно в долгосрочном плане.

Магические предметы[]

Хотя «эффект ёлки» формально был снят (система уже не столь явно требовала от некоторых классов увешиваться магическими предметами, чтобы не отставать от остальных, так как прогресс классов был приведён к общему знаменателю), в целом игра без магических предметов была довольно экзотической. Правила по покупке и продаже магических предметов стали жёстче, чем в предыдущей редакции — продажа предмета, утратившего ценность (обычно по уровню) была возможна всего за двадцать процентов цены. Новые правила подразумевали переработку магического предмета в новую сущность — резидиум, этакий универсальный магический компонент, который может применяться как для ритуалов, так и для создания новых магических предметов.

Расы[]

Впервые введение рас и классов стало открыто модульным — вместо единой PHB была заложена линейка книг с таким названием, каждая из которых вводила новые расы и классы.

В основной книге правил игрока (Player’s Handbook) 4-го издания D&D описано 8 различных рас для создания персонажа. Некоторые из них знакомы, но большинство претерпели значительные изменения, как в плане механики, так и в плане художественного описания.

  • Люди впервые за всю историю линейки получили право повысить характеристику. Причем любую, что ещё больше подчеркивает репутацию «самой гибкой расы D&D»
  • Эльфы стали чистыми жителями лесов, равнин и прочей некультуризованой местности. Получают повышение в Dex и Wis
  • Эладрины были отделены от эльфов и стали расой магов. Получают повышение в Dex и Int
  • Дварфы (Dwarf) принципиально не изменились. Получают повышение в Con и Wis
  • Полурослики (Halfling) тоже принципиально не были изменены. Получают повышение в Dex и Cha
  • Полуэльфы были ещё больше, по сравнению с предыдущими редакциями, сдвинуты в сторону дипломатии. Получают повышение в Con и Cha
  • Драконорождённые (Dragonborn) — новинка четвертой редакции и источник горячих споров. Тем не менее, вписались в структуру рас как наследники древней, но разрушенной империи. Получают повышение в Str и Cha
  • Тифлинги (Tiefling) вошли в официальный список рас из Player’s Hanbook. Принципиально не изменились. Получают повышение в Int и Cha

Во второй книге правил были введены следующие расы:

  • Дэвы — замена обещанных ещё в начале разработки системы аазимаров. Глубоко переработанный вариант «полунебожителя».
  • Гномы, ставшие более магической и хаотичной расой, бывшими рабами фоморов и тёмных сил.
  • Голиафы, сохранившие свои основные черты.
  • Полуорки, впервые ставшие отдельным народом, а не гибридами.
  • Перевёртыши или оборотцы (Shifter) — изначально эберронская раса потомков оборотней.

В третьей книге игрока были введены следующие расы:

  • Гитзераи
  • Минотавры
  • Shardmind — раса разумных кристаллических созданий, появившихся когда были разбиты кристаллические врата, отделяющие мир D&D 4 от Дальнего пространства.
  • Wildren — жители Царства фей, природные переменчивые создания. Сходство в названии с полубарсуками из Planar Handbook D&D 3.5 случайно.

Другие[]

В последних главах Monsters Manual содержится достаточные для создания игрового персонажа описания более 20 классических рас D&D, таких как дроу, гоблины и орки.

Классы[]

Основная статья: классы Dungeons & Dragons 4.

Эволюция четвёртой редакции[]

Несмотря на все усилия по балансировке системы во время плейтестинга, баланс для wargame-подобной составляющей был крайне важен, а новые элементы нуждались в обкатке. Хотя электронные версии подвергались изменению по ходу дела, существенные правки были внесены в игромеханику монстров, начиная с третьего монстрятника (окончательно было решено, что прежние версии имели много хитов и мало урона, потому бои затягивались). Таблица стандартных сложностей для проверок пересматривалась неоднократно.

В 2010 была запущена линейка продуктов Dungeons & Dragons Essentials, в которой была предпринята попытка упростить правила редакции для новых игроков, сократив настройку классов.

Сеттинги[]

Базовым сеттингом D&D 4 был сделан Points of Light, представлявший собой нетипичный для D&D набросок сеттинга: краткое описание в базовых книгах не привязывало его к конкретному миру и подразумевало достройку по желанию или встройку в существующий сеттинг.

Под D&D 4 были изданы Forgotten Realms (с отдельным руководством под названием Neverwinter Campaign Setting), Dark Sun и Эберрон. На основе D&D 4 (с сохранением всех ключевых игромеханических решений, но формально по другой системе) выпущен Gamma World в очередной своей инкарнации.

См. также[]

Star Эта статья с 6 ноября 2008 входит в число избранных статей русскоязычной ролевой энциклопедии.
Текущая избранная | Архив избранных
Advertisement