ФЭНДОМ


«DMG II» перенаправлено сюда. См. также: Dungeon Master’s Guide 2 (D&D 4).

Dungeon Master’s Guide II — дополнение к книге мастера для 3.5-й редакции Dungeons & Dragons. «DMG II» содержит дополнительные правила и рекомендации для мастеров по хорошему ведению игры: советы по обращению с различными типами игроков и стилями игры, по построению приключений, использованию внутренних законов сеттинга и так далее. По своему построению книга сходна с DMG 3.5 и даже имеет такие же (в большинстве случаев) названия глав, но отличается меньшим содержанием игромеханики и большим — пояснительного текста.

В год своего издания «DMG II» был удостоен премии «Weird GameWyrd» в номинации «Ролевая игра или дополнение, лучше всех вдохновляющее на хороший отыгрыш».

Содержание Править

Глава 1, «Running the Game», посвящена «ремеслу ДМа» и содержит большое количество рекомендаций по определению сильных и слабых мест игроков, их предпочтений и неприятий, различных стилей игры и учёту всего этого при подготовке к игре и её проведении. Главная задача ДМа определяется как «получение удовольствия всеми участниками игры», поэтому мастер, по мнению авторов книги, должен подстраиваться под вкусы всех своих игроков, но делать это таким образом, чтобы «никто не ушёл обиженным», и гасить возникающие конфликты.

Глава 2, «Adventures», рассказывает о подготовке приключения, в том числе об использовании готовых модулей и их доработке под конкретную игровую компанию или под другой сеттинг. Расширяется представленный в DMG 3.5 перечень ловушек. Приводятся примеры архетипов локаций для столкновений: сражение в воздухе, горящее здание, полное нежити погребение, затопленное подземелье, ледяной мост и другие. Для отображения агрессивной толпы или перепуганного стада животных вводится новый шаблон Mob, который позволяет рассматривать подобное скопление как единое целое (аналогично шаблону Swarm, применяемому для мелких существ). Приводятся новые случайные столкновения, объединённые темами (например, земли дикого племени или городская канализация).

Глава 3, «The Campaign», предлагает дополнительные советы о структуре кампании и её проведении. Достаточно подробно излагаются основные стереотипы реального средневекового европейского общества и даются рекомендации по их адаптации для фэнтези. Вводится концепция «магического события» (magic event) — магического эффекта, распространяющегося на значительной территории и не дублирующего заклинания.

Глава 4, «Saltmarsh», «воскрешает» город Солтмарш (англ. солёное болото), место событий AD&Dшного модуля U1 «The Sinister Secret of Saltmarsh», опубликованного в 1981 году. Теперь Солтмарш представлен как пример детально проработанной локации для проведения в нём приключения или целой кампании. Описание города включает большое количество NPC со своими «скелетами в шкафах».

Глава 5, «Nonplayer Characters», расширяет ранее предлагавшиеся в DMG 3.5 возможности использования NPC в качестве союзников и наёмников, предлагает ряд уникальных особенностей для NPC, приводит примеры архетипов неигровых персонажей с престиж-классами (анти-паладин, охотник за головами, злобный культист, верховный жрец и другие). Для их описания вводится новый стандарт статблока, отличающийся от использовавшегося в более ранних книгах и ставший стандартным в более поздних.

Глава 6, «Characters», посвящена игровым персонажам. Для них предлагается новая концепция «ученика», игромеханически отражаемая фитом Apprentice, который берётся на первом уровне и даёт персонажу ряд бонусов (различных в зависимости от выбранного учителя). Описывается возможность ведения персонажем собственного «бизнеса», иного, нежели скитания по подземельям в поисках монстров и сокровищ, — торговля, представления, преступность, содержание таверны или воинской школы, обучение наукам и другие. Вводится правило «преимущества групповой работы» (teamwork benefit) — аналог фита, берущегося всей партией, требующего определённых пререквизитов от лидера команды и других её членов и дающего бонусы к определённым ситуациям. Предлагается также возможность для партии получить духа-компаньона (companion spirit), который даёт ей дополнительные возможности в части общения на расстоянии, дополнительных заклинаний и так далее[1]. В этой главе также содержатся рекомендации по разработке собственных, уникальных престиж-классов и организаций, к которым могут принадлежать PC. Приводятся примеры таких организаций (магической, религиозно-воинствующей, преступной). Рассматриваются гильдии и преимущества, получаемые РС от членства в них.

Глава 7, «Magic Items», описывает ряд новых магических предметов. Вводится правило связи между магическим предметом и его владельцем (bonded magic item). Предлагается использование магических локаций в качестве сокровища: их обнаружение даёт приключенцам некие особые способности (например, Могила драконьего сердца даёт заклинателю, способному активировать её, повышение уровня заклинателя на один для некромантии в течение одного года, а Сад ярости природы позволяет друиду, принимающему звериную форму, получать при этом раз в день бонус к силе и телосложению). Предлагаются шаблоны для оружия и доспехов, отражающие особенности их изготовления различными расами или силами: фейри (feycraft), гитьянки (githcraft), огненными существами (fireshaped), обитателями планов Асгард (gloryborn), Баатор (hellforged), Бездна (pitspawned), Целестия (soulforged). Предлагаются идеи по использованию артефактов в приключениях и кампаниях, в том числе построение приключения вокруг уничтожения артефакта.

Примечания Править

  1. И «преимущества групповой работы», и «дух-компаньон» чрезвычайно сильно напоминают «тактику стаи» и «духа-покровителя» в WtA. По всей вероятности, «визарды» позаимствовали эту идею у «белых волков», хотя прямых доказательств нет.