ФЭНДОМ


Cold City — ролевая игра, созданная Малкольмом Крейгом, действие которой разворачивается в альтернативном послевоенном Берлине 50-х годов XX века. Сам автор называет Cold City игрой о «скрытых мотивах, доверии и охоте на монстров». Помимо основной книги, вышедшей во время проведения GenCon 2006 (американского конвента по ролевым играм), существует и дополнение Cold City Companion, выполняющее роль своеобразной «книги мастера». Второе дополнение — Hot War — посвящённое приключениям в почти разрушенном во время оккультной Третьей Мировой войны Лондоне, выросло в самостоятельную игру и вышло в августе 2008 года.

Сеттинг Править

Действие игры разворачивается в альтернативной вселенной, где многие разработки времен Второй мировой войны, считавшиеся в нашем мире секретными, экспериментальными, паранормальными или в принципе невозможными, не только существовали в виде прототипов, но и широко использовались в боевых действиях. Лидерство на этом фронте, согласно всем канонам жанра, принадлежало немцам, что, впрочем, не помогло им сколь-либо кардинально изменить ход истории, зато серьёзно осложнило жизнь победителям.

Для того, чтобы окончательно решить вопрос с оккультным гитлеровским «наследством», в результате компромисса между странами-союзниками, некоторые влиятельные люди в которых сами были бы не прочь наложить руки на достижения Третьего Рейха, была создана структура, в которой работают персонажи игры — Резервное Полицейское Агенство (РПА). Как следствие, персонажи игроков часто являются двойными агентами, работающими не столько на РПА, сколько на внешнюю разведку своего родного государства. Отчасти поэтому, отчасти из-за особенностей мира, в отличие от многих других «контор» в конспирологических сеттингах, агенты РПА не обладают «лицензией на убийство», а неправомерное применение оружия вполне может послужить основанием для внутреннего расследования.

Что же до противников, то помимо недобитых фашистов, агентов вражеских разведок и других простых смертных, в роли основных антагонистов выступают три категории сверхестественных существ: «Альтернативные» — результаты фашистских экспериментов по созданию суперсолдат, наделивших их участников необычными способностями (скажем, участники проекта «Вервольф», который в этой реальности занимался выведением настоящих оборотней), «Чужие» — существа (явления?) из параллельных вселенных, не подчиняющиеся законам нашей реальности, и «Нежить» — классические зомби нескольких типов.

Создание персонажа Править

В Cold City персонажи обладают тремя основными атрибутами: Действие показывает эффективность персонажа в конфликтах, связанных как с физической силой, ловкостью, выносливостью персонажа, так и с его боевыми навыками; Влияние используется в социальных и бюрократических конфликтах; и Мышление — в конфликтах, связанных с научными знаниями, расследованием или внимательностью.

Каждый персонаж обладает также несколькими пунктами Характеристики (написанными в стиле «личного дела» персонажа), каждый из которых может быть как положительным, так и отрицательным. Изначально персонаж обладает тремя положительными и двумя отрицательными пунктами (впрочем, их может быть больше, но следует помнить, что каждый добавленный положительный пункт компенсируется отрицательным, а суммарное их количество не может превышать девяти).

Помимо вышеупомянутых характеристик, каждый персонаж обладает Национальностью (с учётом доверия на её основе определяется отношение персонажа к персонажам других игроков), рейтингами доверия, измеряющими его отношение к другим персонажам по шкале от 0 до 5 (где 0 — полное недоверие к, а 5 — готовность отдать жизнь за этого человека), и двумя интересами — Национальным и Личным, каждый из которых может (и скорее всего будет) расходиться с целями РПА.

Разрешение конфликтов Править

При разрешении конфликтов в Cold City используется принцип «Say „Yes“ or roll the dice» — к механике разрешения игроки обращаются лишь в случае значимого конфликта, незначительные для сюжета действия обычно автоматически считаются успешными.

Метод броска в Cold City сходен с использованным в Sorcerer Рона Эдвардса: каждая из противостоящих сторон бросает свой дайспул (фонд кубиков). Выигравшей считается сторона, на одном из кубиков которой выпало наибольшее значение. В случае равенства кубы удаляются из дайспула, и сравнение продолжается до тех пор, пока один из участников не достигнет успеха. Количество кубов в итоговом дайспуле, значения на которых больше значений на кубах соперника, определяет степень успеха и предел нарративных прав победителя.

Как рассчитывается размер дайспула? Игрок выбирает атрибут, соответствующий действию, которое хочет совершить персонаж (так, в бою будет использоваться Действие, а при анализе улик — Мышление) и добавляет к нему +1 за каждый относящийся к действию положительный пункт характеристики и −1 — за каждый отрицательный.

Если действие затрагивает личные интересы персонажа или его взаимоотношения с персонажами других игроков, игрок получает значительный бонус к дайспулу:

  • Цель персонажа удваивает размер начального дайспула.
  • Действия совместно с другим персонажем добавляют бонус, равный Доверию к нему, при совместных действиях, но могут быть с равным успехом использованы и против персонажа в случае предательства.

Ссылки Править