Фэндом


Cold City — ролевая игра, созданная Малкольмом Крейгом, действие которой разворачивается в альтернативном послевоенном Берлине 50-х годов XX века. Сам автор называет Cold City игрой о «скрытых мотивах, доверии и охоте на монстров». Помимо основной книги, вышедшей во время проведения GenCon 2006 (американского конвента по ролевым играм), существует и дополнение Cold City Companion, выполняющее роль своеобразной «книги мастера». Второе дополнение — Hot War — посвящённое приключениям в почти разрушенном во время оккультной Третьей Мировой войны Лондоне, выросло в самостоятельную игру и вышло в августе 2008 года.

Сеттинг Править

Действие игры разворачивается в альтернативной вселенной, где многие разработки времен Второй мировой войны, считавшиеся в нашем мире секретными, экспериментальными, паранормальными или в принципе невозможными, не только существовали в виде прототипов, но и широко использовались в боевых действиях. Лидерство на этом фронте, согласно всем канонам жанра, принадлежало немцам, что, впрочем, не помогло им сколь-либо кардинально изменить ход истории, зато серьёзно осложнило жизнь победителям.

Для того, чтобы окончательно решить вопрос с оккультным гитлеровским «наследством», в результате компромисса между странами-союзниками, некоторые влиятельные люди в которых сами были бы не прочь наложить руки на достижения Третьего Рейха, была создана структура, в которой работают персонажи игры — Резервное Полицейское Агенство (РПА). Как следствие, персонажи игроков часто являются двойными агентами, работающими не столько на РПА, сколько на внешнюю разведку своего родного государства. Отчасти поэтому, отчасти из-за особенностей мира, в отличие от многих других «контор» в конспирологических сеттингах, агенты РПА не обладают «лицензией на убийство», а неправомерное применение оружия вполне может послужить основанием для внутреннего расследования.

Что же до противников, то помимо недобитых фашистов, агентов вражеских разведок и других простых смертных, в роли основных антагонистов выступают три категории сверхестественных существ: «Альтернативные» — результаты фашистских экспериментов по созданию суперсолдат, наделивших их участников необычными способностями (скажем, участники проекта «Вервольф», который в этой реальности занимался выведением настоящих оборотней), «Чужие» — существа (явления?) из параллельных вселенных, не подчиняющиеся законам нашей реальности, и «Нежить» — классические зомби нескольких типов.

Создание персонажа Править

В Cold City персонажи обладают тремя основными атрибутами: Действие показывает эффективность персонажа в конфликтах, связанных как с физической силой, ловкостью, выносливостью персонажа, так и с его боевыми навыками; Влияние используется в социальных и бюрократических конфликтах; и Мышление — в конфликтах, связанных с научными знаниями, расследованием или внимательностью.

Каждый персонаж обладает также несколькими пунктами Характеристики (написанными в стиле «личного дела» персонажа), каждый из которых может быть как положительным, так и отрицательным. Изначально персонаж обладает тремя положительными и двумя отрицательными пунктами (впрочем, их может быть больше, но следует помнить, что каждый добавленный положительный пункт компенсируется отрицательным, а суммарное их количество не может превышать девяти).

Помимо вышеупомянутых характеристик, каждый персонаж обладает Национальностью (с учётом доверия на её основе определяется отношение персонажа к персонажам других игроков), рейтингами доверия, измеряющими его отношение к другим персонажам по шкале от 0 до 5 (где 0 — полное недоверие к, а 5 — готовность отдать жизнь за этого человека), и двумя интересами — Национальным и Личным, каждый из которых может (и скорее всего будет) расходиться с целями РПА.

Разрешение конфликтов Править

При разрешении конфликтов в Cold City используется принцип «Say „Yes“ or roll the dice» — к механике разрешения игроки обращаются лишь в случае значимого конфликта, незначительные для сюжета действия обычно автоматически считаются успешными.

Метод броска в Cold City сходен с использованным в Sorcerer Рона Эдвардса: каждая из противостоящих сторон бросает свой дайспул (фонд кубиков). Выигравшей считается сторона, на одном из кубиков которой выпало наибольшее значение. В случае равенства кубы удаляются из дайспула, и сравнение продолжается до тех пор, пока один из участников не достигнет успеха. Количество кубов в итоговом дайспуле, значения на которых больше значений на кубах соперника, определяет степень успеха и предел нарративных прав победителя.

Как рассчитывается размер дайспула? Игрок выбирает атрибут, соответствующий действию, которое хочет совершить персонаж (так, в бою будет использоваться Действие, а при анализе улик — Мышление) и добавляет к нему +1 за каждый относящийся к действию положительный пункт характеристики и −1 — за каждый отрицательный.

Если действие затрагивает личные интересы персонажа или его взаимоотношения с персонажами других игроков, игрок получает значительный бонус к дайспулу:

  • Цель персонажа удваивает размер начального дайспула.
  • Действия совместно с другим персонажем добавляют бонус, равный Доверию к нему, при совместных действиях, но могут быть с равным успехом использованы и против персонажа в случае предательства.

Ссылки Править

Обнаружено использование расширения AdBlock.


Викия — это свободный ресурс, который существует и развивается за счёт рекламы. Для блокирующих рекламу пользователей мы предоставляем модифицированную версию сайта.

Викия не будет доступна для последующих модификаций. Если вы желаете продолжать работать со страницей, то, пожалуйста, отключите расширение для блокировки рекламы.

Также на Фэндоме

Случайная вики