ФЭНДОМ


«CR» перенаправлено сюда. См. также: Разрешение конфликтов — иногда сокращается как CR (Conflict Resolution).

Challenge Rating (CR, в русскоязычной литературе «рейтинг опасности»[1], «рейтинг вызова», «показатель вызова» и другие) — вторичная характеристика в D&D 3.x и ряде d20-совместимых систем, определяющая «мощь» монстра или неигрового персонажа как противника партии (часто, но не обязательно в бою). CR также может быть у целой ситуации, например преодоления ловушки или столкновения с группой монстров (так называемый EL — Encounter Level).

Challenge Rating равен среднему уровню партии из четырёх приключенцев (в полных хитах, с полным комплектом заклинаний и с экипировкой, соответствующей их уровню), для которых данный противник представляет столкновение средней сложности[2]. Например, в D&D 3.5 тролль, василиск и мантикора монстры с CR 5, то есть любой из них является столкновением средней сложности для партии из четырёх приключенцев пятого уровня. Такое столкновение заставляет партию растратить около 20 % восстановимых ресурсов — хитов, заклинаний и прочего.

CR используется для расчёта опыта, выдаваемой за столкновение, для чего в Dungeon Master's Guide размещены таблицы зависимости выдаваемого опыта от CR побеждённого монстра и уровня победившей его партии.

Неравный вызов Править

Партия не обязана всегда сталкиваться с ситуацией своего уровня, в особенности при игре в песочницу, реализм или ужасы. Таблицы опыта рассчитаны на столкновения до 8 уровней выше или ниже уровня партии. Столкновение более чем на 8 уровней ниже не считается опасным. Опасность более чем на 8 уровней выше всё равно может быть преодолена, например, хитростью, но в таком случае мастер должен сам определить, какая мера награды полагается за такое нетиповое прохождение.

Эталоном CR являются персонажи стандартных рас соответствующего уровня (их уровень относится к CR как 1:1). Это означает, что средним вызовом для партии из четырёх персонажей считается один персонаж того же уровня. При столкновении с четырьмя персонажами того же уровня (CR выше на 4) шансы обычно будут 50/50, то есть действительно рискованными. Вызов на 5 уровней выше партии считается серьёзной угрозой для жизни персонажей. В приключении рекомендуется использовать 5 % таких столкновений.[3]

Способы определения Править

У стандартных версий монстров и ловушек CR указан, однако при использовании группы монстров, продвинутых монстров или нестандартных опасностей может понадобиться его вычислить. CR группы монстров называется Encounter Level.

Развитие существа Править

В D&D 3.x есть несколько видов развития существа:

  • Прибавление HD (расового уровня). Это увеличивает только стандартные характеристики монстров и увеличивает CR в зависимости от типа монстра — обычно на 1 за каждые 3-4 уровня.
  • Наложение шаблона. В шаблоне дано, как именно изменяется от этого CR.
  • Добавление классовых уровней. Каждый уровень класса даёт +1 CR, кроме NPC-классов (например, обыватель), которые дают +1 за каждые два уровня.
  • Ручная модификация монстра. Её правила даны в «Monster Manual» и включают рекомендации, как при этом может измениться CR.

CR на практике Править

CR является ориентировочным показателем. Действительная сложность столкновения с существом или ситуацией может отличаться в зависимости от многих факторов:

  • Знание мастером и игроками тонкостей правил, умение применять их.
  • Умение мастера правильно воспользоваться монстром или ситуацией.
  • Знакомство игроков с этим монстром или ситуацией, возможность использовать метаигровую информацию в действиях персонажей.
  • Особенности персонажей и ситуации: уязвимость или стойкость к видам атак монстра, физическое состояние персонажей и монстра (например, низкие hp), подходящая подготовка партии[4], детали местности, позволяющие эффективно противостоять угрозе…

При верном расчёте рейтинга опасности ожидания всё равно оправдываются только при соответствующем расчёту применении монстра. Например, в нём может быть учтён интеллект существа, и тогда оно должно действовать именно так умно или глупо, как положено по интеллекту и предыстории. Для некоторых существ предполагается, что они будут подготовлены к встрече — например, будут находиться в оборудованном логове или нападут на группу ночью, в лесу, при полной луне. Другие монстры могут быть предназначены не для сражения, а чтобы быть пойманными (в этом случае трудность представляет нахождение и поимка существа) или для социального противостояния (в таком случае трудность может представлять дипломатическое воздействие на партию и NPC, плетение интриг).

Независимо от ситуации, персонажи могут решить вызов иным способом: боевого монстра — подкупить, социального противника — убить, стража сокровищ — обойти[5]. Любое преодоление препятствия может давать опыт, рассчитанный по CR, однако мастер вправе давать больше или меньше опыта в зависимости от способа (например, если угроза не была нейтрализована и персонажам ещё предстоит с ней столкнуться на пути назад).

Значительная часть монстров в официальных и сторонних монстрятниках к D&D 3.x так или иначе предназначена для использования в последовательности боевых столкновений (например, в данже). В такой ситуации партия ориентировочно должна проходить три столкновения своего CR между двумя привалами. При этом подразумевается, что между столкновениями у группы нет возможности полностью восстановить силы или «отступить на базу». Одиночный монстр, по CR соответствующий партии, будет представлять меньший вызов в первом столкновении (когда группа не истратила самые мощные заклинания, заряд магических предметов, восстанавливающихся раз в день и прочее) и больший в последующих. Поэтому, если бой одиночный и проходной (например, случайная встреча в пути, и герои не ограничены временем) или если персонажи могут быстро восстановиться после бой (например, игра происходит в городе, и герои могут неограниченно обращаться за лечением в местный храм — хватило бы денег), то для интересных столкновений следует подбирать врагов большего CR.

CR и уровень Править

CR не рекомендуется использовать никак иначе кроме как для определения степени опасности в столкновении. Например, он никак не влияет на настройку уровня (LA) существа. Использование CR таким образом может привести к ошибкам: способности существа, которые ограниченно полезны в коротком столкновении, могут внести большой дисбаланс в игру, если они будут доступны партии постоянно.

Как правило, HD монстра заметно выше, чем его CR, поскольку у монстра гораздо меньше особенностей, чем у игрока с тем же числом классовых уровней. Это компенсируется числом hp и высокими характеристиками.

Примеры CR Править

Монстры Править

  • 1/10 — летучая мышь. Нет естественного оружия, поэтому может причинять только нелетальный урон безоружной атакой. При большой удаче может оставить персонажа без сознания. Почти не применяется в качестве противника, параметры даны в основном для фамильяров.
  • 1/8 — крыса. Естественные атаки легко попадают по крупным существам, но обычно не причиняют больше единицы урона. Представляет опасность в количестве 8-12 особей[6]. Отлично прячется, подкрадывается, плавает и лазает. В основном используется как фамильяр.
  • 1/4 — маленький чудовищный скорпион (tiny — размером с кошку). Он может захватить врага и держать его клешнями, но это бесполезно против гуманоидов размера человека. Однако приём работает с полуросликами и другими невысокими расами, а также фамильярами и небольшими животными-спутниками. Ещё у скорпиона есть яд.
  • 1/2 — орк-боец (NPC-класс). Соответствует воину стандартной расы, но не знает особых приёмов (фитов). Чувствителен к свету, однако CR этого не учитывает[7], потому что орки хорошие тактики и вряд ли станут нападать при свете, как дневные расы не станут сражаться ночью.
  • 1 — человек-варвар первого уровня. Может придти в ярость и получить заметное увеличение боевых параметров. Большой запас hp.
  • 2 — кобольд-вор второго уровня. Обладает теми же способностями, что вор стандартной расы, но его атрибуты ниже и он чувствителен к свету. Правильное применение кобольда — в использовании его преимуществ[8]: маленький размер (бонусы к подкрадыванию, возможность перемещаться в низких тоннелях), бонус к изготовлению ловушек, высокая социальная организация.
  • 4 — пикси, разновидность спрайтов. При желании находится в постоянной невидимости, не прерывающейся от действий. Обнаруживает магию, мировоззрения, читает мысли. Способна создавать иллюзии, вызывать держащие лианы. Специальные стрелы позволяют погружать цель в сон и стирать память. Сопротивление магии и физическому урону.
  • 6 — виверна. Низший дракон размером с лошадь, атакующий с воздуха. Шесть видов естественного оружия, четыре из которых могут использоваться в полной атаке. Может захватить жертву когтями и поднять её в воздух, не давая сражаться и жаля ядовитым хвостом. Мощный яд причиняет урон, способный сам по себе убить персонажей с низкой выносливостью.
  • 10 — ракшаса. Коварный кошачьеголовый демон, предпочитающий жить среди людей. Умеет принимать облик любого гуманоида и часто занимает позиции власти. Является могущественным чародеем. Высокое сопротивление магии и физическому урону.
  • 16 — взрослый золотой дракон. Размер сопоставим со слоном. Принимает облик любого гуманоида или животного. Могущественный чародей. Высокое сопротивление магии и атакам. Огромные скорость перемещения и запас хитов. Так как золотой дракон добрый, то в качестве противника он может выступать для злой или нейтральной партии, и в таком случае его способности против зла становятся актуальными.
  • 20 — тараска. Уникальный монстр колоссального размера, просыпающийся раз в столетие, чтобы поесть. Пожирает всё. Все её способности настроены так, чтобы ей было сложно причинить какой-либо урон вообще. Убить её можно только причинив нелетальный урон соразмерный с её огромным запасом хитов и использовав после этого заклинание желание или чудо.
  • 25 — древний триэнт. Колоссального размера живое, шагающее дерево. Запас здоровья выше, чем у тараски, хотя нет её иммунитета к урону. Способен превратить все деревья в радиусе 150 метров в триэнтов. Причиняет огромный урон, лишь наступив, а здания и другие предметы уничтожает с утроенной эффективностью. Будучи добрым существом, обычно неагрессивен и предназначен быть живой силой природы.

Puzzle Dice Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.
Следует добавить эпических существ.


Критика Править

Поскольку, в отличие от большинства показателей в D&D 3.x, CR является прикидочным, его использование зависит от субъективного восприятия и владения мастером системой. Составители разных книг могут по-разному вычислять CR — исходя из того или иного использования монстра, исходя из той или иной оптимизированности партии. Поэтому монстры одного CR в разных книгах на практике могут представлять очень разный вызов даже при правильном использовании. От мастера часто требуется умение оценить силу монстра лично, лишь принимая CR во внимание.

Широко распространённое заблуждение состоит в том, что CR показывает именно сложность сражения с монстром. При такой точке зрения значения CR представляются ещё более неуместными — целевым применением не только монстров, но и персонажей игроков в D&D 3.x может быть не бой[4]. Таким образом может показаться, что ориентировочная сила монстра в бою против средней партии не полезней, чем средняя температура по больнице.

В сравнении с другими редакциями Править

В предыдущих редакциях D&D, четвёртой редакции и некоторых системах d20 (например, Pathfinder) каждый монстр имеет фиксированную награду опыта. Для раздачи фиксированной награды не требуется использования таблиц. Также в ранних редакциях сила монстра не имела ориентировочного показателя, но в четвёртой у каждого монстра есть уровень, равный рекомендованному уровню партии; в ней не требуется вычислений для определения сложности той или иной группы монстров. Однако у сложного подхода третьей редакции есть ряд преимуществ:

  • Таблица опыта составлена таким образом, что если в партии оказываются персонажи неравного уровня — младшие вскоре нагоняют старших, получая больше опыта, а старшие притормаживают, пока уровень партии не сравняется.
  • Рост силы персонажей в тройке геометрический, то есть ускоряющийся по сравнению с линейным ростом уровня. Поэтому увеличение CR на 2 при удвоении вызова позволяет держаться в рамках 20 уровней и всё равно более или менее точно отражать рост вызова для соседних восьми уровней.

См. также Править

  • Power creep — эффект возрастания мощности опций системы по мере выпуска руководств.
  • Обработка напильником — необходимость дорабатывать готовый материал для нужд группы или ситуации.

Примечания Править

  1. См. Словарь русской линейки D&D — Основные термины от Гильдии переводчиков Ролемансера.
  2. Источники: Dungeon Master’s Guide 3.0 стр.165-167, Monster Manual 3.0 стр.12, Dungeon Master’s Guide 3.5 стр.36, 48, Monster Manual 3.5 стр.7
  3. Difficulty, «Dungeons Master’s Guide» 3.5, стр. 49
  4. 4,0 4,1 В «Dungeons Master’s Guide» 3.5 на стр. 50 есть список особенностей партии, которые делают те или иные столкновения сложнее или легче для неё. Например, партии без вора гораздо сложнее проходить ловушки, а партия со жрецом или паладином гораздо легче справляется с нежитью.
  5. Rewards and Behavior, «Dungeon Master’s Guide» 3.5, стр.50
  6. Для большего числа можно использовать существо-рой.
  7. Бойцы стандартных рас также имеют CR 1/2
  8. Об этом говорят руководства и статьи о кобольдах, например «Races of the Dragon».