ФЭНДОМ


Almiraj

Al-mi'raj

Ancient Al-Mir'aj

Альмираж (Al-Mirage, Al-mi’raj, Almirage) — достаточно экзотический монстр D&D, кролик с рогом единорога.

Мифологический прототип Править

Изначально альмираж — второстепенный образ из арабских сказок. Это одно из чудес края мира — альмиражи живут на острове где-то в Индийском океане (в духе присловья «на море, океане, на острове Буяне» из сказок русских), где нападают на крупных животных и убивают их своими рогами, а также пожирают добычу много крупнее себя. Жители острова так боятся альмиражей, что бегут от одного их упоминания и обращаются к ведьмам, чтобы справиться с этими кроликами.

Альмиражи в ролевых играх Править

В D&D, испытывающем нужду в агрессивных монстрах, которых можно пустить на экспу силами персонажей игроков, образ был пущен дело в первом «Fiend Folio (AD&D)». Там это был довольно невыразительный монстр — просто кролик с рогом единорога, который встречается стаями по 2-20 штук, и может наносить рогом повреждения, равные удару кинжала. В описании был упомянут его непредсказуемый характер (из-за которого кролик может напасть без видимой причины) и то, что детёныши альмиражей могут быть выдрессированы на роль ручных животных, то есть играть роль сокровища.

Во втором «Fiend Folio» (под AD&D 2) альмиражи обзавелись хаотично-нейтральным мировоззрением и привычкой самцов драться на своих рогах за самок в брачный период. Как и обычные кролики, альмиражи весьма нервны — но в панике вместо бегства склонны впадать в самоубийственную ярость. Впридачу к рогу (который, как единорожий, способен исцелять отравления и делает самих альмиражей неуязвимыми для ядов) альмиражи AD&D 2 обзавелись способностью телепортироваться как мерцающие псы — то есть неосторожные герои могут оказаться посреди стаи исчезающих и появляющихся с любой стороны кроликов с характером носорога, каждый из которых с разгона врезается своим рогом в нежные части тел приключенцев. Словно этого мало, примерно каждый десятый альмираж имеет способности псионика, за которое эти существа получили прозвище «кролики Бездны». Пси-способности альмиражей, в частности, позволяют телекинетически швыряться камнями, вызывать пламя или даже заставлять оружие и доспехи персонажей взрываться, а небо темнеть. Для пущей радости альмиражи плодятся как кролики (в этой редакции они травоядные) — из-за чего запросто могут устроить месту, в которое они попали, судьбу Австралии.

В D&D 4 альмиражи не вошли в монстрятники, но были включены в приключение Fool’s Grove, где «садовые альмиражи» (Garden-Variety Al-mi’raje) обитают в заброшенном саду фоморов. Здесь альмиражи играют боевую роль застрельщиков. Вместо телепортации, садовые альмиражи при промахе могут быстро прокопать нору, выныривая на поверхность в конце раунда. Этот трюк позволяет им отдаляться от врагов, не провоцируя атаки.

Наконец, в D&D 5 альмиражи были описаны в приключении «Tomb of Annihilation», причём там они впервые получили официальное разрешение на использование в качестве фамильяров. Параметры кроликов-единорогов при этом ощутимо «просели» — альмиражи этой редакции вполне уязвимы для ядов и не имеют особых способностей к псионике или телепортации. Вместо этого они быстро бегают и весьма умелы в уклонении от хищников. Текст описания не говорит, травоядны они или являются хищниками, как в ранних редакциях (хотя приключение позволяет скорее предполагать первое).

Хотя мировоззрение альмиражей D&D 5 сменилось на нейтральное (точнее, отсутствующее - unaligned), альмиражи как символы хаоса получили "пасхалку" в тексте приключения: Ай'Джин (I'Jin), одна из девяти духов-обманщиков, бывших божков города Ому, где происходит часть действия модуля, воплощается в форме альмиража и имеет хаотично-нейтральное мировоззрение. (Все девять божков города воплощаются в виде фантастических животных и имеют разное мировоззрение).