ФЭНДОМ


Adventurer Conqueror King System (букв. — приключенец, завоеватель, король; обычно сокращается до ACKS или ACK) — система в духе старой школы, выпущенная компанией Autarch в 2012 году. Название отсылает к трём периодам жизни Конана и указывает на одну из центральных идей кампаний, поддерживаемых в игромеханике: как и в поздних D&D игровой процесс разделён на этапы; при этом роль персонажа, естественно, меняется по ходу перехода с этапа на этап.

  • Искатель приключений (начальный этап, традиционный старт) — наёмник, грабитель древних гробниц и подземелий, пытающийся обрести средства, последователей и силы.
  • Завоеватель — аналог персонажа после обретения именного уровня в старых D&D, герой, обзаведшийся титулом и последователями, который пытается утвердить свои владения на границе цивилизации. Типовые герои-приключенцы — наёмники именно завоевателей.
  • Король — правитель цивилизованных земель. Типовые герои-завоеватели — вассалы королей.

ACK не является в прямом смысле ретроклоном — она существенно опирается на D&D (большая часть игровой механики, круги заклинаний и тому подобное прямо связаны со стандартами D&D — заложившей, впрочем, стандарты типичного фентези), но сама механика существенно переработана под иные задачи.

Игровая механика Править

Основа механики ACKS воспроизводит старые D&D. Основной костью для проверок является d20, персонажи описываются классами и шестью характеристиками, причём последние предлагается накидывать на 3d6. Уровни персонажа могут расти до 14-го, причём к девятому уровню герой любого класса может обзаводиться собственной крепостью-владением. У персонажей есть мировоззрение, однако оно измеряется по одной шкале «порядок-хаос» вместо более поздней D&D-шной системы с двойным выбором. В существенной мере это вызвано базовым сеттингом и настроем игры в меньшей степени на героическое фентези с явным добром и злом «из каждого утюга» и в большей степени на суровый мир. Персонаж склонный к порядку стремится к расширению и усилению цивилизации, склонный к хаосу, соответственно, к разрушению цивилизации и торжеству дикости.

Выбор расы (из стандартной тройки эльф-дварф-человек в базовых правилах) определяет доступные классы, а для нечеловеческих видов — ещё и потолок в них. Четыре класса стандартны — это воин, волшебник, вор и священник (хотя священники тут применяют заклинания только со второго уровня, а заклинания высокого круга и у магов, и у жрецов без вариантов представляют собой длительные ритуалы). Прочие классы формально подгоняются под каждый игровой мир, и образцы в книге служат примерами для базового сеттинга игры. Они включают в себя убийц (фактически — воров с воинским доступом к оружию и улучшенными хитами ценой способностей связанных с ловушками), исследователей (explores) — нечто вроде неколдующих рейнджеров, бардов — мастеров на все руки со способностями в стиле AD&D 2, могущих применять магические предметы, но не имеющих собственных заклинаний. Более экзотичны танцорши клинка (bladedancers) — строго женский человеческий религиозный орден, членам которого запрещено пользоваться доспехами и дробящим оружием. Кроме этого базовая книга предлагает по два варианта классов для нечеловеческих видов: гномьи защитники сокровищниц (vaultguards) — по сути, специфический вариант воина, а жрецы-ремесленники (craftpriests) — вариант священника. Эльфийские классы похожи скорее на мультиклассы, сочетая в себе черты пары базовых: маги меча (spellswords) — гиши, сочетающие черты воина и заклинателя, а ночные клинки (nightblades) — воры-маги, с добавочными акробатическими опциями.

Формально опциональной является система proficiencies, покрывающая разнообразные умения и особенности персонажа, от теологии до умения впадать в ярость берсерка. Описания классов дают стандартный заготовленный набор для каждого, но помимо этого выбор может быть довольно длинным — в базовой книге около 100 proficiencies, покрывающих весьма разнообразные области, которые в терминах поздних D&D являются как навыками, так и фитами.

Боевая система в целом схожа с D&D периода AD&D, хотя AC отсчитывается с 0 и улучшается с ростом (почему-то вместо стандартных для таких систем бонуса атаки или THAC0 в системе используется показатель «attack throw value» — число, которое надо выбросить на d20, записываемое в виде «10+»). Растративший хиты персонаж получает последствие из таблицы смертельных ранений (с модификаторами за глубину ухода в минус и пр.), что может вызывать как смерть, так и увечье. Магия не вполне вэнсианская — в духе чародеев D&D 3.x кастеры знают не все заклинания, но могут применять в любой момент любое известное. Набор заклинаний в базовой книге довольно узок — по 12 заклинаний на круг для волшебников и 10 для жрецов, однако чистые кастеры начиная с 5-го уровня могут пытаться создавать собственные заклинания.

Основное преимущество ACKS — правила по созданию и управлению владением, занимающие около 30 страниц. Сюда попадают правила по тому, какое владение может создать персонаж каждого класса, сколько крестьянских семей может привлечь, какие налоги собирать и так далее. Каждый персонаж может управлять только одним владением одновременно, однако он может иметь вассалов, преданность которых обсчитывается по тем же правилам, как и преданность наёмников, набираемых для похода в подземелье, а также сам быть вассалом местного правителя.

Помимо правил управления своими владениями и их обустройства, в том же разделе рассматриваются и прочие варианты долгосрочной активности правителя. Сюда, например, попадает создание магами собственных заклинаний (хаотичные священники могут при этом совершать человеческие жертвоприношения), а также длительные ритуалы и создание монстров (от нежити и конструктов до магических гибридов).

Базовая книга также содержит монстрятник с более-менее стандартным набором D&D-подобных монстров, с той разницей, что там нет иномировых созданий (кроме элементалей) и относительно мало нежити (наиболее сильная разновидность нежити тут — вампир).

Сеттинг Править

Базовая книга ACKS формально не привязана к сеттингу, а материал вроде танцорш клинка выделяется отдельно. Тем не менее, в ACKS существует сеттинг по умолчанию — Auran Empire.

Сеттинг по времени условно соответствует поздней античности или раннему средневековью, хотя сочетает разнообразие культур в духе Конана: центральное место действия — территория аналога Римской империи, находящейся в упадке. До неё мир делили цивилизации эльфов (эльфы современности сеттинга — с сильными кельтскими мотивами, причём ощутимо «не травоядными», в то время как древние цивилизации эльфов скорее напоминают помесь греков с египтянами), человекоящеров (нечто среднее между ацтеками и ассирийцами) и захарийцев (людской народ, усреднённые восточные деспотии античности). С боков рушащуюся империю теснят восточные кочевники в стиле гуннов, южный аналог персов и северо-западный аналог германских варваров.

Подразумевается, что герои отличаются мировоззрением, характерным для эпохи до «религий спасения» в духе христианства иди буддизма — богатство и слава являются естественным воздаянием за героические свершения, аристократы и богачи живут в роскоши, а бедняки влачат жалкое существование. Боги — не столько мировые принципы и непогрешимые образцы, сколько просто смертные уровнем выше: они не создали мир, и сражаются между собой за контроль над ним, а не правят в согласии.

Обнаружено использование расширения AdBlock.


Викия — это свободный ресурс, который существует и развивается за счёт рекламы. Для блокирующих рекламу пользователей мы предоставляем модифицированную версию сайта.

Викия не будет доступна для последующих модификаций. Если вы желаете продолжать работать со страницей, то, пожалуйста, отключите расширение для блокировки рекламы.