ФЭНДОМ


Одной из претензий к D&D разных редакций всегда было большое количество дыр в правилах, касающихся экономики. Резкие скачки цен между редакциями также служили большой проблемой для конверсии существующих приключений. Одна из основных причин этого — существенно разная роль цен на товары для приключенцев в разных редакциях. До D&D 5 включительно (последней редакции на момент написания статьи) экономика игровых миров D&D играла разные роли — но почти никогда не была рассчитана на экономические функции.

Большая часть игрового времени типовой игры по системе проходит в действии. Сокровища встречаются по большей части как награда, которую можно сбыть в поселениях. NPC-торговцы, которых персонажи могут встретить в дикой местности (например, в пути между поселениями) в первом приближении могут считаться не связанными с благосостоянием окрестных поселений — они куда чаще могут оказаться объектом раскрытия образов персонажей, квестодателями или целями для грабежа. Наконец, если персонаж обзаводится владением вроде замка или магической башни, то он оперирует экономикой на «стратегическом» уровне, которая часто оторвана от тех же самых встречных торговцев или ремесленников в городах.

Ранние редакции Править

Ранние редакции D&D подразумевали выдачу опыта за золото, что, в частности, обеспечивало иной подход к случайным встречам (которых скорее стоило избегать, чтобы не рисковать зря) и возможность быстрого роста в уровне для придумавших необычный план ограбления подземелья или сокровищницы NPC персонажей. Бытовые цены при этом были взяты из исторических трудов по английскому Средневековью без каких-то скидок на существенно иные условия в большинстве фэнтезийных сеттингов.

Подразумевалось, что полученные горы сокровищ (а награды росли с глубиной подземелий и опасностью монстров с ловушками) тратятся персонажами на наёмников и обретение собственной «базы» (крепости или её аналога), с созданием собственных армий и, порой, даже государств. Со временем, однако, этот подход размывался.

D&D 3.x и D&D 4 Править

Окончательно ревизия старых правил была проведена при смене издателя — Wizards of the Coast существенно «перетряхнули» унаследованную от TSR систему. Под раздачу попали и правила по экономике: начиная с D&D 3.0 одной из основных функций экономики D&D стало ограничение доступа к магическим предметам. Согласно этим правилам, персонаж получал зависящую от сложности столкновения награду (не обязательно напрямую, в виде лута, но также в виде сокровищ за приключение в целом, наград от квестодателей и так далее) и существовала таблица ожидаемого богатства персонажа на каждом уровне. Так как для магических предметов тоже были указаны цены (что не обязательно говорило о том, что они продаются на неких магических рынках, но отражало их редкость и трудность обретения), персонажи могли получить более или менее мощные магические предметы к определённому уровню.

Побочным эффектом этого подхода стали абсурдно высокие цены на снаряжение высокоуровневых приключенцев, совершенно не стыкующиеся с бытовым масштабом трат. Для примера, замена меча +5 на меч +6 (превращающая его в эпическое оружие по правилам D&D 3.5) требовала доплаты средств, эквивалентных примерно 125 тоннам золота в монете. В D&D 4 подобающее оружие для воина 30-го уровня стоило как флот из 312 кораблей или табун в более чем 40000 лошадей.

Существенно иная роль денег на сколько-то высоких уровнях (когда они переставали рассматриваться как средство оплаты чего-то бытового) привела к наличию в правилах D&D 3.5 достаточно смешных дыр в правилах, по той же причине что и существование эффекта кошки против крестьянина: цены на обычные вещи (ничтожные на фоне магических) особо не пересматривались авторами и в результате в системе смешались цены ранних редакций (взятые из исторических трудов) и новых предметов, вводимых «на глазок». Характерный пример: цена на десятифутовый шест в D&D 3.5 была выше, чем цена на переносную лестницу в 10 футов (разломав которую можно получить два шеста и добавочные куски).

D&D 5 Править

В D&D 5 магические предметы по прежнему обладают ценой, но они оказались выведены из обычной экономики — кроме небольшого числа самых простых зелий и свитков, купить магический предмет можно только с разрешения мастера, а продажа волшебного предмета — отдельная форма занятия между приключениями (для которой Unearthed Arcana предлагала отдельную подсистему) или даже самостоятельный квест. Также в D&D 5 оказались введены расходы на жизнь (зависящие от степени роскоши), отражающие фоновые траты искателей приключений - и предполагающие, что они не постоянно мотаются от подземелья к подземелью, питаясь тем, что не успело убежать и не меняя одежду с первого уровня.