ФЭНДОМ


Экипировка, или снаряжение, жарг. эквип, шмотки — набор используемых персонажем предметов, не являющихся его неотделимой частью, от каменного топора и набедренной повязки до скафандра и бластера. В значительной части ролевых систем существует отдельный блок правил по описанию предметов экипировки (и переносимых предметов вообще — так называемого инвентаря), а предметам экипировки отводится место на листе персонажа. (Подобный подход берёт начало с ранних редакций D&D). Существуют, однако, игры где нет отдельных правил по экипировке, либо она не выделяется как отдельный класс (например, описывается как часть умений персонажа)

Значимые и незначимые элементы экипировки Править

Так как число возможных предметов у персонажа может быть весьма велико, предметы часто делятся:

  • Значимые (оказывающие влияние на игровые характеристики персонажа, либо имеющие характеристики сами — например, оружие).
  • Сюжетные (не используемые персонажем напрямую, но влияющие на сюжет, либо имеющие особую ценность для персонажа — от диска с секретным правительственным проектом до счастливой кроличьей лапки, ради которой персонаж готов развернуться у спасательной капсулы и кинуться назад, прочесывать коридор гибнущего космического корабля).
  • Декоративные (существующие только в виде описаний — например, дварф может иметь в своём заплечном мешке расчёску для бороды).

Нередко в системе есть общие шаблоны для описания незначимых предметов — без деталей, на случай, если вдруг потребуется описать игромеханическое взаимодействие с их участием. (Например, дварф из примера выше может попробовать засунуть расчёску в механизм ловушки, или использовать свой пояс, чтобы вытащить висящего над пропастью друга).

Проблема верблюда Править

Одной из проблем систем с традиционным подходом к экипировке является вопрос о том, нужно ли прописывать все предметы, которые переносит персонаж (особенно с учётом того, что незначимая экипировка может порой оказаться важной, как в примерах выше). С одной стороны, детальное перечисление всех предметов персонажа сильно тормозит подготовку к игре (у иных запасливых героев число переносимых предметов может достигать сотен), а список колец для ключей и носовых платков даже в лучшем случае большую часть игры будет лежать мёртвым грузом. С другой стороны, отсутствие описания может приводить к появлению предметов ниоткуда. (Как, я не упомянул, что у меня с собой есть верёвка с абордажным крюком? Ну конечно не сказал — она ведь есть у любого священника!). Подобное возникновение предметов может служить проблемой в некоторых типах игр.

Способы решения данной проблемы отличаются от системы к системе и от одной группы игроков к другой. Наиболее типичный способ — требование выписать все предметы из группы значимых до начала игры. В некоторых лёгких системах список дополнительной экипировки вообще отбрасывается как громоздкий, и считается, что у персонажа всегда есть всё необходимое для его прописанного умения или основной экипировки (обойма к пистолету и т. д.). Существуют также системы, где появление нужной вещи — прописанный в системе эффект, который, однако, тратит некоторый системный ресурс (например, можно потратить «очко судьбы» и заявить, что как раз сегодня утром персонаж почувствовал, что ему пригодится газовый ключ, потому и положил его в пакет с бутербродами для пикника…).

Кроме этого, с грудами экипировки связана проблема грузоподъёмности персонажа. Обычно показатель переносимого веса относится к быстро изменяющимся на игре, а его подсчёт в случае многочисленных предметов — нудное и сильно тормозящее игру занятие. В результате нередким является игнорирование правил по загрузке персонажа некоторыми игровыми группами.

Обнаружено использование расширения AdBlock.


Викия — это свободный ресурс, который существует и развивается за счёт рекламы. Для блокирующих рекламу пользователей мы предоставляем модифицированную версию сайта.

Викия не будет доступна для последующих модификаций. Если вы желаете продолжать работать со страницей, то, пожалуйста, отключите расширение для блокировки рекламы.