ФЭНДОМ


Харизма (англ. charisma, от греч. χάρισμα) — распространённая в различных системах характеристика, отвечающая за социальное взаимодействие. Концепция харизмы появилась с самого начала истории ролевых игр — в D&D — и оказала существенное влияние на подходы к оцифровке социального взаимодействия в более поздних системах.

Изначально харизма в D&D отвечала за всё взаимодействие персонажа с миром, производимое без помощи колюще-режущих инструментов (или боевой магии), будучи единой комплексной характеристикой, включающей и физическую привлекательность, и умение командовать, и способность быстро придумать правдоподобную ложь. Связано это было в первую очередь с особенностями игрового процесса — ранние D&D-шные приключения ориентировались на преодоление физических препятствий (монстров, ловушек и пр), в то время как социальные взаимодействия большую часть времени находились не в фокусе игры, и на соответствующую характеристику было скинуто всё и сразу «по остаточному принципу». Из-за относительной редкости обращения возникающие при этом проблемы (например, игромеханическое описание получения персонажем жуткого шрама, который явно снижает физическую привлекательность, но не влияет на возможность успешно командовать кораблём) решались ведущими в индивидуальном порядке. Понимание того, что харизма может быть разделена на много подвидов было выработано разными игроками довольно быстро, однако официальные D&D-шные продукты ещё долго не концентрировались на социальном взаимодействии в достаточной мере, чтобы «дробление» харизмы имело смысл (и выходило за пределы хоумрулов). Большинство систем раннего периода, ориентирующихся на D&D (пусть даже в виде «исправим ставшие явными недостатки D&D») наследовало концепцию единой харизмы, либо вовсе отказывалось от оцифровки социальных взаимодействий, что порождало иную проблему — невозможность создания персонажа-социальщика, так как в соответствующих ситуациях в ход шли навыки игрока, а не персонажа.

Помимо самой высокой абстрактности из всех базовых характеристик D&D, харизма также стояла особняком из-за явного отделения ситуаций её применения от применения прочих — если в большинстве физических вызовов можно было придумать способ заменить силу, к примеру, ловкостью (не до конца отталкивать в сторону тяжёлый камень, а пролезть в узкую щель), то заменить харизму в вызовах социальных интеллектом или мудростью без натяжек было возможно далеко не всегда. Из-за подобного чёткого выделения области ценность харизмы очень сильно зависела от формальности правил по соответствующим ситуациям и наличия в них «дыр». Из-за этого в AD&D, к примеру, D&D-шная харизма представляла собой явный Dump Stat, а при появлении в D&D 3.0 формальных правил по уговариванию разъярённого противника отложить насилие, стало возможным создание персонажей, с точки зрения RAW способных хлопнуть по плечу посланного по их душу наёмного убийцу и пойти пить с ним пиво в следующем раунде. (Причём по правилам D&D 3.5 подобный персонаж мог быть собран на весьма невысоких уровнях). Из-за этого в истории D&D харизма неоднократно меняла ширину описания (например, в D&D 3.0 от неё стала зависеть вероятность использования магических предметов и она же стала основной характеристикой, нужной для колдовства чародеев и схожих с ними кастеров).

В целом, принцип харизмы как единой характеристики остаётся удобным для игр, где социальное взаимодействие играет второстепенную роль (хотя на текущий момент существуют и иные способы разнообразить социальную часть для персонажей — например, через тематические преимущества и недостатки); в играх с плотным социальным взаимодействием и высокой формальностью правил (например, возможностью social combat аналогичные харизме характеристики обычно разделяются.