RPG
Advertisement

F.A.T.A.L. — система для ролевой игры за авторством Байрона Холла, вышедшая в 2002 году (в 2003 была выпущена вторая редакция, исправленная и лучше иллюстрированная). Известна в первую очередь как один из основных кандидатов на роль худшей ролевой игры в истории. В отличие от RaHoWa правила F.A.T.A.L. действительно формально пригодны для игры, как в случае первой, так и второй редакции. Стоит отметить, что названия редакций различны — первое F.A.T.A.L. является аббревиатурой «Fantasy Adventures to Adult Lechery», то есть «Развратные фэнтезийные приключения», второе (отчасти из-за реакции на первую редакцию) «From Another Time, Another Land», то бишь «В иную эпоху в далёкой стране» или «Где-то там, далеко». На англоязычных форумах F.A.T.A.L. часто упоминается как «Game That Must Not Be Named», то есть «Игра-которую-нельзя-называть» (отчасти из-за не вполне адекватной реакции автора на критику своего творения, отчасти из-за шуток в известном обзоре системы на RPGnet, где систему назвали «Некрономиконом от ролевых игр» и многократно упоминали, что во имя собственного психического здоровья такие вещи не стоит не только читать, но даже думать о них).

Издателем F.A.T.A.L. выступали созданные Холлом Fatal Games, ныне обанкротившиеся. Стоит заметить, что формально F.A.T.A.L. — общее название для двух редакций продукта, в то время как система называется Mean System (впрочем, нигде более она не используется, потому обычно названия употребляют как синонимы).

Претензии к игре[]

Многочисленные претензии к игре относятся как к стилю изложения, так и к содержанию, причём как в игромеханическом, так и в смысле наполнения книги.

Игромеханически F.A.T.A.L. представляет собой традиционную ролевую игру, выдержанную в духе ранних D&D и fantasy heartbreaker'ов, и собравшую почти все мыслимые ловушки этого пути. Система перегружена колоссальным количеством таблиц, частных правил и характеристик, созданных без мысли об удобстве игрока. Так, к примеру, харизма включает подхарактеристики внешнего вида (Facial Charisma), красоты голоса (Vocal Charisma), изящества (Kinetic Charisma) и красоты речи (Rhetorical Charisma), причём последняя снабжена таблицей, ограничивающей скорость речи персонажа (что не оказывает никакого влияния на другие аспекты игры). Стоит отметить, что пересекающиеся характеристики никак не связаны между собой — так, имеющаяся в игре подхарактеристика точности руки (Hand-Eye Coordination) никак не связана с изяществом; точно так же ловкость персонажа не имеет к этому никакого отношения. Само собой, из-за подобной детальности и разветвлённости чтение F.A.T.A.L. представляет собой непростую задачу — потенциальный игрок то и дело натыкается на ссылки в духе «см. в разделе (такой-то)», притом это ещё в лучшем случае.

Из-за обширности таблиц F.A.T.A.L. также крайне недружественен к потенциальному игроку в механике броска. Основным броском системы является процентник, но при этом система крайне разнородна. Броски в духе 4d100/2-1 являются абсолютной нормой в F.A.T.A.L. Одновременно с этим, F.A.T.A.L. предельно зарегламентирован и создавался без особой мысли об игровом процессе (или, как минимум, из расчёта на особый тип игроков, которые с упоением читают телефонные справочники) — огромный ворох правил пытается регламентировать все стороны игрового процесса, причём почти совершенно без связи друг с другом и без особой мысли о том, насколько это уместно в игре. Типичным примером служит отдельный навык для мочеиспускания, с формулой для шанса удачности сего процесса, учитывающий модификаторы времени, прошедшего с прошлой попытки, количество выпитой жидкости и так далее. Модификаторы и правила по их применению вообще представляют собой отдельную песню, потому что старания автора хватило на огромное число таблиц, но не тщательное тестирование или анализ механики с её сложными бросками. Из-за этого существенная часть модификаторов вносит непропорционально малый или (реже) непропорционально большой вклад в результат броска, явно отличающийся от того, что хотел добиться автор.

Ещё одной бросающейся в глаза особенностью F.A.T.A.L. является фиксация на темах секса, насилия и общей средневековой «грязи» в представлении авторов. В результате система содержит огромнейшее количество таблиц и формул для вещей вроде длины пениса мужского персонажа, определения сексуальных предпочтений произвольного NPC, детальнейший блок правил по изнасилованиям в различных формах и пр. Подобными моментами пронизаны все блоки правил — так, например, в разделе по расам, существа под названием anakim (местные полудемоны и аналоги тифлингов) в качестве одного из вариантов своего наследия имеют вариант «люди в пределах одного фута от анакима желают анального секса в соответствии со своим типом сексуальности». При этом игра, позиционирующаяся как «самая подробная и исторически/мифически достоверная система», содержит множество явных ляпов и странных допущений как в результатах применения формул (что ещё можно списать на проблемы с игромеханикой), так и в описании базового сеттинга или фактов из человеческой анатомии. В частности, система критических ранений утверждает, что человек с рассечённым животом и вывалившимся внутренностями полностью сохраняет боеспособность, а таблица критических попаданий по RAW содержит возможность повреждения внутренних органов без каких-либо иных травм (например, попадания только в аппендикс противника, без малейших повреждений соседним органам и даже разрезов). Очерёдность действий в бою зависит от параметра скорости оружия персонажа, даже если он не применяет оружия, потому убегать от врага, держа в руках топор, заметно менее выгодно, чем убегать с кинжалом в руках и тем же топором в рюкзаке. Согласно описанию преступлений и статистике по численности поселений оказывается, что групповыми изнасилованиями занимается примерно половина мужчин сеттинга; при этом данные противоречивы (менее чем две страницы разделяют утверждения что «в 80 % случаев в процессе изнасилования задействованы от 2 до 15 персонажей» и «только в 20 % случаев в изнасиловании участвуют более чем 6 насильников»).

F.A.T.A.L. имеет собственную магическую систему, пытающуюся воссоздать реальные средневековые представления о заклинаниях, но, к сожалению, без учёта нужд игрового процесса (и со свойственной средневековым народным представлениям бессистемностью). В результате, например, уже упомянутый обзор на RPGnet ехидствует, что «заклинание „Против всех диких зверей, морских тварей и грабителей“ (Against every Wild Animal, Aquatic Creature and Robbers) — самое то для вашего персонажа, если на него одновременно нападают медведь, русалка и взломщик». Разумеется, такое случается каждую сессию, не так ли?

Ссылки[]

Advertisement