ФЭНДОМ


Темнозрение, или темновидение (англ. Darkvision) — сверхъестественная способность сохранять зрение в абсолютной темноте, при полном отсутствии источников света[1]. Темновидение не позволяет различать цвета (даёт чёрно-белое восприятие), распознавать иллюзии, видеть невидимое и вообще не влияет на прочие качества объектов. Наличие источников света не мешает тёмнозрячим существам.

Темнозрение было введено в D&D3 как разновидность преодоления темноты, чтобы отличать просто видящих в темноте существ от тех, кто хорошо видит в полутьме (low-light vision), от тех, кто «видит» вибрации (tremorsense), от тех, кто «видит» с помощью прочих органов чувств вроде обоняния и слуха (blindsight и blindsense) и тому подобное. В предшествующих редакциях такого разделения не было: Chainmail и OD&D ограничивались общими фразами о том, что некоторые существа вроде дварфов «одинаково хорошо видят днём и ночью»; в BD&D был введён термин «инфравидение» (до этого существовавший только в виде заклинания), описанный как термическое зрение (термография); AD&D закрепила это значение термина и наградила им дварфов, эльфов и многих монстров. К сожалению, инфракрасное зрение создавало проблемы — как с тем, почему теплокровные существа вроде большинства игровых рас не «засвечивают» себе видимость, так и с вопросами относительно видения предметов, мало отличающихся по температуре от окружающей среды. В результате сделать способность видеть в темноте отдельной и не особо поясняемой оказалось проще, чем создавать многочисленные уточнения.

Темнозрение в игромеханике D&D 3.x всегда должно сопровождаться указанием дистанции, на которую оно распространяется (на больших дистанциях существо с темновидением воспринимает мир другими чувствами). Самая распространённая дальность темнозрения в D&D 3.5 — 60 футов (12 стандартных клеток на боевом поле), на эту дистанцию видят больше 99 % монстров с такой способностью. Менее распространённые дистанции — 30 футов (shadow sorcerer из Pathfinder[2]), 90 футов (ей, например, обладают троглодиты) и 120 футов (характерна для дроу).

В D&D4 темнозрение было возвращено к состоянию «видеть даже в полной темноте» без подробностей. Перед выходом D&D 4 создатели новой редакции открыто замечали, что широкое распространение темновидения было одной из ошибок третьей редакции — это свойство было признаком почти всех типов монстров и многих рас доступных для персонажей игроков, из-за чего основная масса подземелий D&D 3.5 по логике вещей должна быть погружённой во тьму — их обитателям просто не нужен свет (не считая редких особых ситуаций). Из-за подобного в редакции 3.5 для персонажей игроков часто нет особой разницы, находятся они в величественном подземном городе дварфов, мрачной пещере троглодитов или храме древнего божества с уходящими в волшебную темноту колоннами — всё равно видимый им кусок пространства невелик, а ДМ лишён возможности описать антуражные сцены, включающие крупные объекты, так как персонажи увидят их в лучшем смысле по частям.

В D&D 5 темновидение несколько откатилось, снова вернувшись многим (но не столь многим, как в D&D 3.5) существам. Тем не менее, в систему были введены добавочные причины не полагаться на темновидение - увы, порой игромеханически нетривиальные. К примеру, темнозрение в D&D 5 позволяет считать темноту в своем радиусе тусклым светом, но существа получают помеху (disadvantage) на проверки внимания в тусклом свете, считая и пассивные проверки. Из-за этого видящие в темноте существа с меньшим шансом заметят, к примеру, ловушку. В итоге даже способным к темновидению существам полезно носить с собой источник света.

Источники Править