RPG
Advertisement
PFElvenRanger

Эльфийский рейнджер из системы Pathfinder.

Рейнджер (англ. ranger), следопыт, странник, охотник — класс персонажа в Dungeons & Dragons и других фэнтезийных ролевых играх, как правило лесной житель, живущий и действующий в одиночку, опытный охотник, боец и защитник природы.

Навыки рейнджера в зависимости от редакции могут включать меткость в стрельбе из лука, рукопашный бой двумя оружиями, скрытное перемещение, умение устанавливать ловушки, идти по следу и не оставлять следов самому, выживание в условиях дикой природы, умение обращаться с животными и специализацию в бою против определённого вида противников. Рейнджерам иногда доступна божественная магия, связанная с землёй и природой.

В третьей редакции D&D рейнджеры являлись избранным классом для таких рас, как лесные эльфы, оборотни (shifters) из сеттинга Эберрон, кентавры (MM1, Races of the Wild), гноллы и кошачий народ (catfolk) из той же книги.

В Dungeons & Dragons рейнджеры обычно поклоняются одному из богов или богинь природы, и, наряду с друидами, играют роль её защитников, противостоя неестественным существам, таким как нежить, аберрации или злые волшебные существа.

Прообразы рейнджера[]

Основой класса рейнджера послужил образ Арагорна и северных рейнджеров (Rangers of the North) из романа Толкина «Властелин Колец», использовавших свои охотничьи навыки в бою. Книга игрока второй редакции AD&D также приводит несколько других персонажей из истории, фольклора и мифологии, сходных с образом рейнджера: Робин Гуд, сказочный Джек Убийца Великанов, римская богиня охоты Диана и герой греческих мифов Орион.

На образ рейнджера также повлиял персонаж популярной серии романов Р. А. Сальваторе, рейнджер Дриззт До’Урден. В первой редакции Dungeons and Dragons рейнджеры не обладали навыком боя двумя оружиями (но Дриззт был обоеруким с самого детства — именно поэтому он стал бойцом, а не магом, а две сабли стали его любимым оружием ещё в самом начале тренировок у Закнафейна). Во второй и последующей редакциях D&D бой двумя оружиями стал отличительной особенностью рейнджеров.

Рейнджеры в D&D[]

AD&D первой редакции[]

В первой редакции AD&D рейнджеры были подтипом воина, способным использовать любое оружие и доспехи, но получающих дополнительные атаки с меньшей скоростью, чем воин и паладин. Хит-дайс рейнджера был меньшим, чем у воина, (d8), но рейнджер начинал с дополнительным хит-дайсом на первом уровне, а их максимальное количество могло достигать 11 (против 9 у воина).

Рейнджеры также обладали умением читать следы, разрешаемым броском процентника, и могли заставать противника врасплох чаще, чем другие персонажи. Начиная с 8 уровня они получали доступ к магии — заклинаниям друидов 1-3 уровня и магов 1-2 уровня. Рейнджеры специализировались на борьбе против великанов и гуманоидных рас (напр. орков), получая +1 за уровень к повреждению в бою против этих монстров.

Рейнджером в этой редакции мог стать только добрый человек или полуэльф.

AD&D второй редакции[]

Хит-дайс рейнджера был увеличен до d10, что уравняло его с воином и паладином. Рейнжер сохранил возможность носить любые доспехи, но для применения новых способностей рейнджера (использования по оружию в каждом руке без пенальти и навыкам скрытного перемещения, сходных с воровскими) требовалось ношение брони не тяжелее лёгкой. Способность класса к чтению следов стала разрешаться не процентником, а по правилам проверки навыков.

Рейнджеры второй редакции также получили способность эмпатии к животным, позволяющую им успокаивать напуганных или враждебных зверей. Вместо получения бонуса против всех великанов и гуманоидов, рейнджер второй редакции должен был выбирать определённый тип существа, против которого он получал бонус, но это существо могло быть произвольным. Магические способности рейнджера были ограничены заклинаниями священника 1-3 уровня из сфер Растений и Животных.

Высокоуровневые рейнджеры собирали вокруг себя последователей, в число которых могли входить лесные животные, мифические создания (такие как энты, пегасы и феи) или низкоуровневые друиды, жрецы или рейнджеры.

Дополнение Complete Ranger’s Handbook, кроме дополнительных китов рейнджера, ввело в D&D две новые концепции. Первой стала favored terrain — рейнджер мог специализироваться на выживании в определённой природной зоне, например в горах, в пустыне или даже в городских условиях. Второй стало снятие расового ограничения на рейнджера — в книге приводились правила по игре за этот класс для полуросликов, дварфов и гномов.

В редакции D&D 3 и 3.5[]

В третьей редакции D&D класс рейнджера снова был изменён. Рейнджер получил возможность выбирать дополнительных врагов с получением уровня (либо увеличивать бонус по старым). Класс сохранил возможность использования магии, но начал получать её куда раньше и начал обладать собственным списком заклинаний. Как и у большинства персонажей из основных книг правил, владеющих божественной магией, рейнджеру для её использования требуется высокое значение Мудрости.

Изменились и компаньоны рейнджера: вместо нескольких последователей рейнджер получил одно животное-компаньона, но на несколько уровней раньше, чем в прошлых редакциях. В версии правил 3.5 хит-дайс рейнджера снова был уменьшен до d8. Также рейнджеру стало не обязательно специализироваться на бое с двумя оружиями — теперь также стала доступна рейнджерская специализация на стрельбу.

В 3 и 3.5 редакциях были сняты ограничения на принадлежность рейнджера, что позволило создавать нейтральных и злых персонажей с этим классом. В редакции 3 рейнджер мог выбирать свою собственную расу как избранного врага только если он обладал злым мировоззрением, в 3.5 это ограничение было снято.

В дополнительных источниках по 3.5 выходили следующие вариации базового класса:

  • Городской рейнджер (специализирующийся на выживании и поиске не в лесу, а в трущобах, и имеющий избранным врагом не тип существ, а любую организацию — например, воровскую гильдию или войско оккупантов).
  • Защитник природы (вместо избранного врага получающий способность паладина карать зло, способность отгонять природных созданий и часть способностей друида).
  • Планарный рейнджер (специализирующийся на обращении с дикими существами иных миров).
  • Неколдующий рейнджер (лишенный магии, но способный быстрее передвигаться и получивший физические преимущества).
  • Мистический рейнджер (хуже сражающийся, но лучше колдующий).

В четвёртой редакции D&D[]

В этой редакции рейнджерам отводится роль атакующего воинского класса, способного наносить много урона, но достаточно плохо его выдерживающего, а потому ориентированного либо на дистанционный бой, либо на тактику hit and run — «укусил и отступил». В дополнении Martial Power рейнджеры получили возможность заводить зверя-спутника.

Четыре пути совершенства в базовой книге для рейнджера включали в себя:

  • Лучника (Battlefield Archer) — как следует из названия, мастера стрельбы.
  • Охотника (Beast Stalker) — специалиста по борьбе с животными и волшебными зверями.
  • Путепроходца (Pathfinder) — мастера по движению и природным ловушкам.
  • Стража бурь (Stormwarden) — специалиста по бою двумя клинками, изучающего стили боя из Царства фей.


В пятой редакции D&D[]

В очередной инкарнации D&D избранный тип местности, аналогичный Pathfinder, вошёл в базовые правила, а хит-дайс снова поднялся до d10. Рэйнджеры получают ряд бонусов на излюбленной местности — например, постоянно остаются настороже, занимаясь каким-то делом (собирая пищу, идя по следу, прокладывая путь) или могут назвать точное число существ оставивших следы и время их прохождения, а не просто идти по следу. При этом рэйнджеры сохраняют и избранных врагов, хотя набор плюсов в борьбе против них снизился по сравнению с Третьей редакцией. Тем не менее, в новых правилах рэйнджеры автоматически знают язык своих избранных врагов.

Два основных архетипа рэйнджера, выбор между которыми совершается на третьем уровне (этапе завершения ученичества) — охотник и хозяин зверей. Первый вариант позволяет рэйнджеру концентрироваться на противостоянии избранным врагам в разных вариантах: от специализированного борца с драконами или великанами, до специалиста по противостоянию толпам орков и гоблинов. Хозяин зверей вместо этого получает зверя-спутника, который не растёт в кости хитов как в D&D 3, но получает набор новых способностей с уровнем хозяина.

Стоит заметить, что из всех базовых классов D&D 5 рейнджер-хозяин зверей считался многими одним из самых слабых игромеханически, так как зверь, сохраняющий хиты, становился уязвим на средних и высоких уровнях, а без его поддержки рейнджер ощутимо отставал от воина или паладина в бою. В Unearthed Arcana был сперва выпущен исправленный вариант рейнджера, где три варианта развития получили название рэйнжерских конклавов (conclave). Рэйнджер конклава Зверя (Beast) получает сверхъестественную связь со зверем-спутником; даже если спутник убит, рэйнджер может призвать его дух и дать ему новое тело. В отличие от начального варианта правил, зверь-спутник увеличивает хиты с уровнем. Рэйнджер конклава Охотника (Hunter) концентрируется на противостоянии избранным врагам и боевых качествах. Наконец, рэйнджер конклава Глубинного странника (Deep Stalker) — специалист по действию в пещерах и подземельях, получающий бонусы вроде видения в темноте и добавочных заклинаний, позволяющих маскироваться под землёй.

Три добавочных варианта рэйнджера были выпущены в Unearthed Arcana позже. Это Искатели горизонта (Horizon Walker), Первобытные стражи (Primeval Guardian) и Истребители монстров (Monster Slayer). Рэйнджеры первого конклава специализируются на защите мира от иномировых созданий. Их способности включают в себя чувство порталов, умение преодолевать защиту планарных существ и способность телепортироваться на короткие дистанции. Рэйнжеры второго конклава тесно связаны с друидами и часто выступают как защитники древних лесов. Они получают добавочную природную магию и способность превращаться в подобие триэнта. Рэйнджеры третьего конклава получают способность оценивать слабые места врагов, наносить добавочный урон, улучшать спасброски и препятствовать сверхъестественным способам бегства жертв вроде телепортации, превращения, обращения в туман и тому подобному. Отдельно был выпущен (и позже уравнен в правах с прочими в книге Xanatar's Guide to Everything) рейнджер конклава Странника мрака (Gloom Stalker), который специализируется на действии в тёмных местах (Подземье, пещерах, мрачных густых лесах) и получающий способности, тематически схожие со способностями теневого танцора: улучшенные навыки нападения из засады, видение в темноте (и невидимость для способов видения в темноте), умение уклоняться от атак, находясь в тени.

Забавные факты[]

  • Рейнджер D&D 5 оказался настолько проблемным классом, что в Unearthed Arcana дважды выкладывались переделанные варианты с перерывом в год — переделка базового рейнджера и переделка переделки.
  • Способность рейнджера Primeval Awareness — умение чувствовать наличие неестественных существ в достаточно большом радиусе (именно наличие и не более) в изначальном варианте страдала от явно не задуманного авторами эффекта: оно вшестеро увеличивало радиус действия на избранной местности, что, так как чутьё указывало именно факт наличия демона, нежити и тому подобного в радиусе, затрудняло, а не облегчало поиск на выбранной местности, если цель была подвижной.


В Pathfinder[]

В первой редакции[]

Рейнджеры этой системы схожи с рейнджерами D&D 3.5, но имеют расширенный набор стилей — кроме варианта лучника или бойца парным оружием, рейнджер может получать фиты под образ всадника, арбалетчика, специализироваться на двуручном оружии, и даже на естественном оружии вроде когтей и клыков.

Помимо избранных врагов, рейнджеры получают избранные типы местности, на которых они лучше маскируются, успешнее читают следы и так далее. Стоит отметить, что в число вариантов местности попадают такие ландшафты, как город, морское дно или даже другие планы. Против избранных врагов рейнджеры получают возможность проводить некоторый аналог паладинской кары зла - объявлять одно видимое им существо своей добычей (quarry) и получать против них бонусы вроде автоматического подтверждения критических ударов. На двадцатом уровне рейнджер Pathfinder получает возможность проводить SoD-атаку против избранных врагов.

Как обычно в Pathfinder, рейнджер получил большое количество архетипов, часть из которых совместима друг с другом. В их число входят:

  • Военный разведчик (Battle Scout) из Ultimate Combat: не может иметь зверя-спутника. Вместо избранных врагов получает набор способностей, связанных с засадами и тактическим преимуществом на избранных типах местности.
  • Вожак (Beastmaster) из Advanced Player’s Guide: рейнджер с особой связью с животными. Может выбирать зверей-спутников из большего списка и получает возможность иметь более одного зверя-спутника одновременно (хотя ограничения на их суммарный уровень остаются в силе).
  • Углеходец (Cinderwalker) из Adventure Path Anvil of Fire: рейнджер вулканических местностей. Получает стойкость к огню и бонусы в такой местности (вплоть до способности ходить по застывшей лаве и раскалённому пеплу без проблем) вместо зверя-спутника.
  • Тайный гонец (Code Runner) из Ultimate Intrigue: гонец для доставки важных сообщений. Вместо зверя-спутника получает возможность безошибочно запоминать тексты до 150 слов, а также способность сопротивляться сканирующим заклинаниям (если оно применено, допрашивающий не знает, успешен ли был спасбросок и не солгал ли гонец).
  • Охотник на трупы (Corpse Hunter) из Undead Slayer’s Handbook: рейнджер-охотник на нежить. Должен выбирать единственным избранным врагом нежить, но получает доступ к заклятиям против неё, знанию религии (чтобы определять виды нежити), со временем - способности разрушать контроль некромантов над их мёртвыми рабами и умению наносить урон бестелесной нежити обычным оружием.
  • Денди (Dandy) из Ultimate Intrigue: социальный вариант рейнджера, во многом похожий на барда. Имеет иной набор навыков, подразумевающий жизнь в обществе, а не на природе; применяет магию от харизмы, а не от мудрости, и имеет доступ к списку заклинаний барда. Вместо избранных врагов получает избранную страну, получая бонусы к примнению навыков против её жителей. Вместо талантов перемещения по дикой местности получает умение добиваться приглашения на светские приёмы.
  • Ныряльщик (Deep Diver) из Elemental Master’s Handbook: охотник морских глубин, получающий владение трезубцами и сетями вместо щитов, доступ к заклинаниям для подводного действия, умение надолго задерживать дыхание, со временем - скорость плавания, акулье чутьё под водой и тому подобное.
  • Глубинник (Deep Walker) из Ultimate Combat: специалист по глубоким пещерам и подземным путям. Получает бонусы к действию и маскировке под землёй.
  • Демоноборец (Demonslayer) из Inner Sea Combat: специалист по охоте на демонов, разменивающий возможность выбора избранных врагов на улучшенные бонусы против злых иномирцев и доступ к магии, нацеленной против них.
  • Божественный стрелок (Divine Marksman) из Weapon Master’s Handbook: мастер стрелкового боя в эльфийском стиле, получающий бонусные фиты лучника и ослабленный аналог бонуса против избранных врагов против любых целей при стрельбе, ценой навыков выслеживания и отсутствия доступа к магии.
  • Божественный следопыт (Divine Tracker) из Advanced Class Guide: служитель божества, получающий владение его избранным оружием и некоторые способности warpriest-а ценой возможности взять зверя-спутника или аналог.
  • Охотник на драконов (Dragon Hunter) из Dragonslayer’s Handbook: специалист по убийству драконов, а также по использованию драконьей шкуры и внутренностей для изготовления предметов.
  • Драконий хранитель (Drake Warden) из Legacy of Dragons: рейнджер, вместо зверя-спутника получающего небольшого дракончика (drake).
  • Подземный скиталец (Dungeon Rover) из Dungeoneer’s Handbook: специалист по пещерной жизни и скитаниям по подземельям. Класс предназначен не только для персонажей игроков, но и NPC-наёмников. Получает способности по выживанию под землёй, разбирается в устойчивости сводов пещер, может брать гигантских многоножек и слизней, змей и тому подобных созданий в качестве зверей-спутников.
  • Сокольничий (Falconer) из Ultimate Combat: специалист по охоте с птицей. Получает птицу-компаньона раньше обычных рэйнджеров и получает специальные трюки для неё.
  • Авантюрист (Fortune Finder) из Blood of the Beast: не столько охотник, сколько путешественник по опасным местам, с бонусами за знакомых типах местности и против врагов на них.
  • Флибустьер (Freebooter) из Pirates of the Inner Sea: вожак пиратской команды, умеющий координировать действия союзников вместо выбора избранного врага.
  • Гальванический диверсант (Galvanic Saboteur) из People of the River: специалист по борьбе с роботами. Получает бонусы к бою с машинами, умение лучше уклоняться от лазерных лучей и подобных атак, способность собирать ловушки из деталей побеждённых роботов и умение заряжать свои атаки электричеством, но не получает бонусов к действию на природе.
  • Конюх (Groom) из Dungeoneer’s Handbook: класс предназначен не только для персонажей игроков, но и NPC-наёмников. Специалист по лошадям, а также ездовым собакам и прочим подобным животным. Умеет прятать верховых животных от чужого взгляда, пока хозяин исследует подземелье, говорить с лошадьми и разведывать местность для хозяина.
  • Проводник (Guide) из Advanced Player’s Guide: не получающий избранного врага, уклонения от заклинаний и зверя-спутника, вместо этого получает улучшенную связь с землёй (избранными типами местностей) причём для своих спутников тоже.
  • Борец с гильдией (Guildbreaker) из Ultimate Intrigue: рэйнджер робингудовского типа, противостоящий не опасностям дикой природы и монстрам, а организации. Избранным врагом назначает не тип существа, а членов организации. Вместо части природных способностей получает способности городского плана, так как часто вынужден действовать в цивилизованных местах: может "читать город" как обычный рэйнджер видит признаки обитателей в лесу, может легко двигаться через толпы и может выдавать себя за члена враждебной организации так достоверно, что его не может разоблачить даже магия.
  • Герой в маске (Hooded Champion) из Advanced Class Guide: лихой партизанящий защитник угнетённых. Получает часть способностей свошбаклера.
  • Кочевник (Horse Lord) из Advanced Player’s Guide: наездник, получающий существенные бонусы для своего верного ездового зверя вместо способностей к маскировке.
  • Лампоносец (Lantern Bearer) из Inner Sea Intrigue он же фонарщик (Lantern Lighter) из Adventurer’s Guide: изначально эльф из общества, посвящённого борьбе с дроу, после просто член этого общества, прошедший особую тренировку. Специалист по действию в пещерах, получающий особые бонусы при использовании света против чувствительных к нему существ. Развивает стойкость к ядам, получает доступ к лучшим заклинаниям света и видению в темноте.
  • Ядоплюй (Toxic Darter) из Blood of the Beast: специалист по стрельбе отравленными иглами из духовой трубки. В значительной мере рассчитан на троглодитов, которые могут собирать яд с собственной кожи. Вместо избранного врага и бонусов к обращению с животными, получает способность составлять и использовать яды, вместо боевого стиля получает возможность выбирать часть способностей вора и алхимика, связанных с ядами, как рейнджерские способности. Вместо зверя-спутника получает подлую атаку вора, но только при использовании духовой трубки.
  • Хозяин воронов (Raven Master) из Adventurer’s Guide: шпион организации Серебряных воронов (Silver Ravens) Голариона. Получает более городской набор навыков, чем обычный рейнджер, а его способность обращаться с животными ограничена птицами. Тем не менее, он получает необычно разумного говорящего ворона в качестве спутника, и тот растёт в способностях как зверь-спутник друида, а со временем такой ворон также получает магические возможности, вроде умения оборачиваться статуэткой (в том числе, когда попадает под атаку, что должна бы была его убить). Хозяева воронов не получают особых умений по перемещению и маскировке на природе, но могут применять некоторые заклинания бардов.
  • Охранник (Sentinel) из Ultimate Intrigue: специалист по охране. Разменивает способности следопыта на природе и обращение с животными, включая возможность иметь зверя-спутника, на умение безошибочно засекать знакомые лица в толпе, различать загримированных, не быть пойманным врасплох, а со временем - бдительно нести вахту, засекая любое существо с мышь или крупнее, проникающее в охраняемую зону, если только оно не защитилось от обнаружения всеми чувствами (например, невидимости не хватит, надо также не оставлять запаха и не издавать звуков).
  • Оборотец (Shapeshifter) из Advanced Player’s Guide: вместо избранной местности и маскировки получает возможность на короткое время перенимать некоторые черты выбранного животного, от медведя до орла или тюленя. В такой форме оборотец получает подтип оборотня.
  • Застрельщик (Skirmisher) из Advanced Player’s Guide: разменивает способности к магии на получаемый с уровнем набор трюков из довольно обширного списка: от умения быстро плавать до способности падать с большой высоты, не получая урона или, спрятавшись, быстро и бесшумно двигаться.
  • Небесный охотник (Sky Stalker) из Inner Sea Combat: член элитного сообщества рейнджеров, получающий возможность использовать гиппогрифа в качестве зверя-спутника.
  • Духовный рейнджер (Spirit Ranger) из Advanced Player’s Guide: разменивает зверя-спутника и маскировку на умение общаться с духами (сперва на избранной местности, потом где угодно) несколько раз в день, получая от них советы и предсказания.
  • Токсофилит (Toxophilite) из Ranged Tactics Toolbox: увлечённый стрелок, обязанный выбрать боевым стилем стрельбу из лука или арбалета. Вместо способности назначать цель добычей, получает возможность сбивать чужие стрелы на лету своими.
  • Перевозчик (Transporter) из Ultimate Intrigue: контрабандист и знаток тайных троп. Вместо зверя-спутника и избранной местности получает умение запутывать следы, давать спутникам бонусы по уклонению от преследования и обнаружения, и устраивать незаметные укрытия.
  • Траппер (Trapper) из Ultimate Magic: рейнджер без магических способностей, вместо этого получающий сверхъестественное умение обращаться с ловушками. Изначально имеет воровские способности в поиске и обезвреживании ловушек. С ростом уровня получает возможность делать всё новые виды ловушек и очень быстро размещать их на поле боя; к середине пути развития получает способность прикреплять ловушку к стреле и пускать её в выбранное место, чтобы она мгновенно развернулась там.
  • Охотник за трофеями (Trophy Hunter) из Ultimate Combat: специалист по охоте на крупную дичь, получающий часть способностей стрелка и умение использовать пороховое оружие против избранных врагов особенно эффективно.
  • Городской рейнджер (Urban Ranger) из Advanced Player's Guide: как следует из названия, специалист по городу и городским подземельям, вроде канализации. Не получает бонусов на дикой природе, но получает в городе, имеет навыки смещённые в сторону вора, вместо избранных местностей получает избранные городские кварталы.
  • Хранитель (Warden) из Ultimate Combat: знаток природы, особенно тесно связанный со своими избранными местами. Вместо избранных врагов и зверя-спутника получает всё большие бонусы на избранной местности.
  • Скиталец (Wild Stalker) из Ultimate Combat: житель суровых окраин цивилизации, получающий обострённые чувства и часть способностей варвара вместо избранных врагов и зверя-спутника.
  • Знахарь (Wilderness Medic) из Healer’s Handbook: знаток лечебных трав и умелый лекарь. Вместо части боевых способностей получает возможность облегчать неприятные состояния на товарищах и давать им часть рейнджерских бонусов.
  • Дикий охотник (Wild Hunter) из Advanced Class Guide: рейнджер с частью способностей охотника, заменяющих избранного врага.
  • Ведьмин страж (Witch Guard) из People of the North: телохранитель ведьмы или иного заклинателя. Вместо зверя-спутника получает набор способностей по защите ведьмы, сам добавляет несколько заклинаний из списка ведьм в доступные ему.
  • Партизан (Woodland Skirmisher) из Inner Sea Magic: мастер маскировки и быстрого перемещения, владеющий только лёгкой бронёй, но получающий больше заклинаний, ограниченный доступ к магии друидов и получающий всего одного избранного врага (обычно людей).
  • Охотник на йокаев (Yokai Hunter) из Dragon Empires Primer: восточный вариант рейнджера, борющегося со сверхъестественными существами. Получает бонусы против определённых категорий существ и умение их чувствовать. В это число попадают драконы, феи, волшебные звери, бестелесная нежить, отродья и местные outsider-ы.

Во второй редакции[]

Рейнджер второй редакции остался базовым классом, входящим в основную книгу правил как второй редакции, так и ремастера. Класс рейджера здесь создавался под сильным влиянием перворедакционного палача: главной классовой способностью рейнджера здесь является не мастерское владение определённым стилем боя, и не борьба с особыми видами врагов, а умение изучать выбранную цель и находить её слабые стороны. Ценой одного действия рейнждер может выбрать любое существо своей добычей, получая преимущество к её поиску и выслеживанию, а также дополнительный бонус от грани охотника. Всего граней три: точность позволяет нанести цели дополнительный куб (а на высоких уровнях - несколько кубов) урона, быстрота существенно снижает минусы от множественных атак, особенно сделанных лёгким оружием, а хитрость - даёт бонусы к проверкам ряда навыков и дополнительный класс брони против атак цели.

Классовые черты рейнджера связаны с:

  • Боевым мастерством. Здесь образ отчасти вернулся к третьередакционной D&D: если рейнджер первой редакции Pathfinder мог выбрать свой боевой стиль из множества доступных, способности рейнджера двойки связаны либо со стрельбой, либо с боем двумя оружиями. Кроме того, большую часть боевых приёмов рейнджер может использовать только против намеченной цели.
  • Животным-спутником. Рейнджер не обязательно путешествует со спутником, но, взяв черту, может получить его уже с первого уровня, как перворедакционный охотник. Ряд черт совершенствует способности верного зверя и позволяет следопыту лучше им управлять.
  • Капканами и ловушками. У рейнджера много черт, позволяющих изготавливать их и использовать.
  • Изучением добычи. Ряд приёмов совершенствует это действие, позволяя выбирать несколько врагов одновременно, получать против них иные преимущества и делиться теми с союзниками.
  • Природной магией. Рейнджер базовой книги второй редакции изначально был исключительно боевым классом и не владел магией, но с выходом Advanced Player's Guide многие характериные заклинания рейнджера вернулись в его способности. Рейнджер не является вэнсианским заклинателем, вместо этого расходуя на свои чары очки концентрации. В ремастере волшебные способности рейнджера собираются включить уже в базовую книгу.
  • Прочими навыками выживания в дикой природе, вроде умения общаться с животными и мастерски идти по следу.
Advertisement