ФЭНДОМ


Ролевые игры живого действия (от англ. Live action Role-playing game, LARP(G)), жаргонное «полёвка», «полигонка» — подраздел ролевых игр, в которых игроки отыгрывают свои роли через действия, а не через слова.

Особенности Править

Как и любая ролевая игра, игра живого действия строится на том, что мастера хотят поставить какую-нибудь ситуацию (и посмотреть на результаты), а игроки, заявившиеся на эту игру, хотят поучаствовать в этой ситуации в роли одного из персонажей. Но, в отличие от настольной ролевой игры или компьютерной игры, игра живого действия использует значительно меньше условностей и больше приближена к реальной жизни. Все действия, проделываемые игроками, воспринимаются как действия их персонажей. В идеале, ситуаций «вне игры» быть не должно, но обычно это недостижимо из-за различных обстоятельств:

  • необходимости действий, которые нельзя отыграть «как есть», требующих введения правил, например, применение магии;
  • возможных неотложных жизненных обстоятельств, которые могут возникнуть в процессе игры;
  • неигрового общения между игроками, в том числе во время ночных посиделок у костра;
  • формальное следование правилам, но отсутствие следования логике мира, как пример — манчкинизм и прочие явления, мешающие ходу игры.

Правила игры определяются мастером (или мастерской группой), который ставит эту игру. Обычно чётко определяются правила насильственного физического воздействия на персонажей (боевые правила), правила поведения игрока в случае смерти его персонажа (иногда называются «правила по мертвятнику»), правила воздействий способностями персонажа, которыми не обладает сам игрок (например, магия или псионика), а также правила взаимодействия игрока с моделируемыми структурами (экономика, виртуальные отряды и т. д.).

Персонаж или роль игрока обычно оговариваются заранее с мастерами. Чаще всего мастера предлагают уже написанные роли (также называющиеся «вводная», «загруз», «легенда», «квента»), но вполне одобряют творческую активность игрока по модификации вводной или созданию своей (вводная, полностью созданная игроком, называется «автовводная» или «личная легенда/квента»). В любом случае критично, чтобы мастерская группа располагала информацией обо всех вводных, чтобы иметь возможность встроить как можно больше персонажей в игровую действительность. Вводная для персонажа схематически может быть разбита на следующие пункты:

  • Имя персонажа и принадлежность его группе игроков/персонажей
  • Цели и задачи персонажа.
  • Особенности психологии персонажа, его особые приметы, расовая принадлежность.
  • Социальный статус персонажа, требования к его игровому костюму и амуниции.
  • Биография персонажа, её ключевые точки и связи с другими персонажами в игре (как явные «Он твой брат, ты его ненавидишь», так и косвенные «У тебя есть близнец, но вы не виделись с рождения, ты его давно разыскиваешь»).
  • Список литературных источников, в которых этот персонаж подробно описан (чаще всего прилагается к ключевым ролям).
  • ТТХ персонажа

Классификация Править

Павильонная ролевая игра Править

Павильонные ролевые игры (другое название — «кабинетки» или «камералки») названы так, потому что проводятся в помещении, и место действия ограничено его рамками. Во многом они похожи на полевые, но меньше по масштабам (как по времени проведения, так и по пространству). Чаще всего число участников такой игры — 10-25 человек, а длительность от 2 до 12 часов, но возможны и затяжные «кабинетки» большего масштаба. На павильонных играх могут быть реализованы практически любые жанры, так как, в отличие от полевых игр, требования к материальному обеспечению гораздо ниже. Часто это достигается при помощи словесной игры. Так, один мастер может отыгрывать все технические возможности мира. Для павильонных игр характерна высокая концентрация действий (напряжённость), что связано со сжатыми сроками игры.

По характеру действия можно выделить две крайности павильонных игр: чисто имиджевые (так называемые «театралки» или «мистериалки») и чисто информационные, так называемые «информационки» или «лангедоки» (по названию одной из самых известных первых павильонных игр).

В первых упор делается на то, чтобы игрок наиболее точно, ярко и выразительно сыграл свою роль. Для «театралок» характерен жёстко заданный мастером сюжет игры. В «информационках» ситуация обратная — практически все цели персонажей достигаются путем поиска нужной информации и сведением ее воедино, жёстко заданный сюжет отсутствует.

Для «лангедоков» характерны следующие моменты:

  • Все роли придуманы мастером.
  • Каждый персонаж имеет цели и задачи, определённые его ролью.
  • Каждый персонаж может полностью или частично выполнить свои цели.
  • Ни один персонаж не может выполнить свои цели автоматически.
  • Время для выполнения целей ограничено.
  • Так как напряжённость игры обычно высока, а игроков немного, то смерть всего одного персонажа может полностью испортить всю игру.
  • Иногда для ограничения времени и побуждения участников к активным действиям мастерами вводятся события, на которые игроки могут повлиять только быстрым развитием ситуации (настойчивое выламывание дубовой двери возмущенным народом, нарастание интенсивности смертельного ка-гамма-излучения и т. д.)

Отдельным видом павильонных игр являются так называемые «камеральные» игры, количество участников которых может достигать 200. По характеру самого действия они ближе к полевым играм, но проводятся в помещении. Разумеется, под столь масштабные мероприятия требуется большие помещения, для чего могут быть арендованы дома отдыха или иные подобные учреждения. Обычная продолжительность таких игр — от 24 часов до трёх суток.

Полевые игры Править

Полевые (полигонные) игры проводятся на местности, обычно на специально отведённом, а порой и оборудованном месте — полигоне. Они наиболее масштабны по количеству играющих и занимаемому пространству. Как правило, эти игры требуют определённого антуража (соответствующая одежда, оружие, имитация поселений и т. д.), и вообще внешне в них немало от костюмированного представления или инсценировки. Временная продолжительность игр и количество участников колеблется в весьма широких пределах. Обычно «полёвки» собирают 30-100 игроков и занимают от 10 часов до 3 суток. В то же время известны гораздо более масштабные игры, где количество игроков измеряется сотнями, а их продолжительность варьируется от 2 часов до нескольких недель. Сюжеты (миры) могут быть взяты из истории, художественной литературы, фильмов и т. д., либо быть созданы непосредственно самими мастерами. Так как на полевых играх часто необходимо строить декорации (например, крепости и населённые пункты, задействованные в игре), заниматься готовкой еды и заготовкой дров, а также организовано сражаться, то часто на полевые игры ездят не поодиночке, а командами.

Группа лиц, занимающаяся техническим обеспечением полевой игры и не принимающая непосредственного участия в игровом процессе, с 1995 года обычно называется «полигонной командой».

Среди полевых игр по основному применяемому антуражу и стилю поведения игроков выделилось несколько достаточно распространённых классов:

  • средневеково-фэнтезийные, для которых характерны мечи, доспехи и прочая средневековая атрибутика;
  • исторические, для которых характерны начальные условия, соответствующие некоторым историческим реалиям, вплоть до того, что все персонажи являются реально существовавшими;
  • техногенные, для которых характерны сюжеты фантастической, современной или ближайшего прошлого тематики;
  • «светские», для которых характерны балы, светские рауты, что определяет специфику подготовки игроков к подобным играм — занятия в школах старинных танцев, студиях. От других классов отличаются приоритетом эстетики в антураже, порой в ущерб функциональности снаряжения, игрового вооружения и доспехов;
  • смешанные, такие как «технофэнтези», для которых характерно смешение жанров.

Из особенностей можно выделить следующие:

  • Театральность (отыгрыш). Участники полевой игры, подобно актерам в театре, отождествляют себя и своего персонажа и действуют исходя из логики персонажа игры в соответствии с реалиями игрового мира. В отличие от павильонных и городских игр, театральная компонента игры в полевых условиях требует от игрока определённой условности восприятия окружающей обстановки. Например, дерево может являться углом стены замка, тропа — проезжей дорогой и т. п.;
  • Условность моделирования. Действия, совершенные по игре, являются условными — «убийство» отыгрывается нанесением несильного удара или иным оговорённым в правилах действием, совершённым безопасным оружием (или имитацией яда, изображаемой пересоленной, чрезмерно кислой пищей и т. п.), после чего человек изображает «смерть»; экономика игры основана на циркуляции игровых денег, на которые можно приобретать игровые ценности, а также питаться в «кабаках» или иных точках общественно-игрового питания, ими можно оплачивать игровые действия — например «починку» оружия, «сломанного» в бою и т. д.
  • Масштабирование времени и расстояний. Понятно, зачем это делается, — полигон не бесконечен, а разных важных пунктов надо разместить немало. Заметим, что масштабирование характерно, но не обязательно для полевых игр. Например, масштабирование времени на полёвках, в отличие от настольных игр, применяется куда как реже.
  • Командность. Обычно полевая игра — это взаимодействие не только единичных людей (персонажей), но и организаций (команд). В зависимости от игры команда может олицетворять как государство, так и некоторую небольшую организацию, например, разведывательный отряд из 4 человек. Обычно у каждой команды есть лидер, который и определяет, чем будет заниматься команда. Игрок, исполняющий роль лидера, как правило, отвечает и за неигровые организационные моменты своей команды. Обычно вся команда стоит одним лагерем и имеет общее хозяйство.
  • Батальность. Боевые действия на полевых играх реалистичны, зрелищны и массовы. Поэтому бой на такой игре гораздо интереснее, чем на любой другой, но требует, соответственно, значительной подготовительной работы (умение «держать строй», к примеру, осваивается только длительными командными тренировками).
  • Туристический компонент. Как следует из названия, полевые игры проходят в «полях», то есть на природе. Из этого следует, что игроки должны везти с собой не только вещи, необходимые для игры (игровую одежду, оружие и т. п.), но и вещи, необходимые для жизни на природе (палатки, спальники, котелки и т. п.). Также требуется минимальное представление о том, как жить вне города.
  • В идеале (соблюдении «полной антуражности») моделирование игрового пространства включает в себя и устройство быта в соответствии с заданной темой игры. Тогда при моделировании средневековья игроки живут в специально изготовленных шатрах вместо палаток, используют аутентичную отыгрываемой эпохе посуду и т. п. Затраты на «полное погружение» увеличиваются по экспоненте, причём далеко не всегда оправданно с точки зрения игрового опыта. Поэтому при организации полевых игр заранее оговаривается степень «условности моделирования». Основным критерием успешности/неуспешности полевой игры является отнюдь не «достоверность» технических мелочей, а «вживание» игроков в свои роли, полный и искренний «отыгрыш».

Городские игры Править

Среди городских игр можно выделить два класса — локальные игры и игры реального времени.

Локальные игры по своей сути напоминают обычные полевые, за исключением того, что они проводятся в городе. Это накладывает определённые ограничения на моделирование, материальное обеспечение, боёвку и т. д. Продолжительность подобных игр — 2-3 дня, их численность сравнима с численностью средних полевых игр — 30-100 человек.

Городские игры (устоявшейся терминологии нет, иногда говорят «клановка» или «клановушка») реального времени — это городские игры, которые идут параллельно с реальной жизнью, что и является их основной особенностью. Иногда городские игры реального времени называют просто городскими играми. Как следует из названия, местом действия является весь окружающий мир. Если сравнивать их с другими видами ролевых игр, то по типу действия они где-то между полевыми и «лангедоками», причём ближе к последним. Число участников и время проведения варьируется в широких пределах. Возможны даже ситуации, когда такая игра становится постоянным хобби групп-фанатов и расширяет свой ареал на другие города и даже государства.

Степень виртуальности на таких играх зависит от того, насколько возможности персонажа отличаются от возможностей игрока. Чаще всего городские игры в силу своей особенности проводятся по миру, похожему на наш. Напряжённость на городских играх неравномерная: высокая в короткие промежутки времени и низкая во все остальное время.

Большинство проблем с такими играми обусловлено, в частности, следующими их особенностями:

  • Как и на прочих играх, многое виртуально, но тут человек одновременно играет роль и действует в жизни. К примеру, вы играете крупного бизнесмена, но это вас не освобождает от обязанности ходить на учебу в институт или на работу. С точки зрения мира игры такие ситуации выглядят неестественно, и это может выбивать игрока из роли.
  • Многие события также происходят виртуально, что требует частого контроля мастера. А это трудно­осуществимо, и в игре начинают накапливаться неразрешённые противоречия между игроками, тогда как на полевой игре и «лангедоке» мастера могут постоянно следить за игрой.
  • Возможность вступления в игру после её начала также означает дополнительный объём работы для её организаторов, так как необходимо интегрировать нового игрока в текущую ситуацию, создать сюжетные линии для нового персонажа и т. д.
  • Любое взаимодействие между игроками может быть «по жизни» и «по игре». Из-за этого могут возникать (и возникают) разногласия на тему «по игре это или нет», особенно если речь идёт о полученной информации. Опять-таки, игровые взаимодействия со стороны странно смотрятся и не всегда доставляют радость простым людям, не вовлечённым в игровой процесс.
  • Таким образом, оптимальными сюжетами для городских игр являются такие, где персонажи и должны вести нормальный образ жизни, притворяясь обычными людьми («Люди в чёрном», «Дозоры» (по мотивам произведений Сергея Лукьяненко), вампиры, «Горец» и т. п.).
  • Другое отличие городских игр — длительность игры — даёт определённые преимущества. Как правило, игрок действует без жёстких временных ограничений и может планировать свои действия надолго вперёд. С одной стороны, это придаёт действиям правдоподобность, допускает какие-то неожиданные повороты игры. С другой — игра занимает много времени, требует действий одновременно с нормальной жизнью, из-за чего многие опытные игроки не могут участвовать в игре. Как следствие, возникает нехватка опытных игроков на сильные роли.
  • Вообще, для поддержания жизни в городской игре реального времени требуется большой объём работы организаторов в продолжительное время (недели, месяцы, как правило, ежедневной «занятости»). Так что именно в этом виде игр действие чаще всего «погибает», когда организаторы забрасывают проект.

Балы, бальные танцы Править

Балы, проводимые в рамках ролевого сообщества, находятся довольно близко к ролевым играм и потому должны быть также упомянуты.

Суть бала — сочетание старинных танцев (полонез, менуэт, кадриль и другие) и передачи атмосферы минувшей эпохи, характерной для ролевой игры. На балу, как и на игре, люди находятся в выдуманной роли, причём выбранная роль, поведение и костюм должны строго соответствовать эпохе данного бала. На балах предъявляются самые строгие требования к костюмам, а также к умению танцевать.

Помимо танцев, во время бала происходят и другие мероприятия, приличествующие балу данной эпохи: светское общение, игры, выступления актёров, певцов, театральные постановки.

См. также Править

Ссылки Править

  • allrpg.info — Базы данных по игрокам, мастерским группам и полигонам. Вопросы подготовки, организации ролевых игр. Календарь полигонных игр.
  • courier.yaweb.ru — Рассылка «Ролевой Курьер».
  • rpg.ru один из крупнейших в рунете сайтов о ролевых играх живого действия
  • alexander6.ru — календарь полигонных игр
  • roleplay.ru — календарь полигонных игр
  • master.larp.ru — материалы по теории и практике организации ролевых игр
  • rolport.ru — огромная библиотека ролевых знаний
  • roleviki.ru — календарь, статьи, история
  • kogda-igra.ru — Календарь ролевых игр по Санкт-Петербургу/Москве
  • comcon.su — конвент ролевых игр центрального региона
  • Форум «Манор» — крупнейший форум по полевым ролевым играм в России
  • orkclub.ru — Календарь ролевых и интеллектуальных игр, статьи на эту тему
  • Lj community icon ru_lrpg сообщество в ЖЖ по полигонным играм
  • Б. В. Куприянов, О. В. Миновская, Л. С. Ручко, «Ролевая игра в детском загородном лагере»: учебно-методическое пособие для организаторов летнего отдыха детей и студентов педагогических специальностей вузов/ Под ред. А. В. Мудрика. — М.: ВЛАДОС, 2010.- 220с.