ФЭНДОМ


Противопоставленный бросок (иногда встречный или оппозитный бросок, калька с англ. opposed roll, реже resisted roll, contested roll) — метод разрешения игровых конфликтов, при котором успешность действия определяется броском некоторого количества кубиков против чужого броска, с победой той стороны, чей результат после применения всех модификаторов (за сложность, условия совершения действия, характеристики и навыки персонажа и т. д.) окажется выше.

Наиболее часто противопоставленный бросок применяется в разрешении конфликтов одного персонажа с другим персонажем равной сюжетной важности (в ряде игр второстепенные статисты могут и не иметь права на бросок — только некоторое готовое число, действующее как сложность).

Примеры Править

  • В D&D 3.5 если один персонаж хочет спрятаться от другого, то один делает проверку умения Hide (Dex), другой — Spot (Wis). Если прячущийся получил наибольший результат на 1d20+модификаторы, его не заметили, если меньший — спрятаться не получилось. Если результаты бросков равны, они делаются ещё раз.
  • В True20 аналогичная ситуация обыгрывается теми же действиями для умений Stealth и Notice.
  • В D&D4 умения называются Stealth и Perception, а механика та же, за исключением того, что персонажи, активно не участвующие в конфликте, «берут 10». То есть, фактически, в том случае, если второй персонаж ищет первого, то встречный бросок делается, а если просто имеет шанс его заметить, то делается один бросок первого персонажа 1d20+модификаторы против DC 10+Perception.
  • В игре Eldritch абсолютно все броски являются противопоставленными — если в конфликте нет активной второй стороны с подходящей характеристикой, то мастер выбирает сложность. Например, если задача проста, то противоположным броском будет 1d4, если наоборот, сложность экстремальна, то 2d12.
  • В Brutal используется аналогичный подход, хоть и построенный на разном числе дайсов одинакового достоинства. Авторы утверждают, что если все броски противопоставлены, во время игры меньше времени будет тратиться на поиск сложности в таблицах рулбука. Широко распространённое заблуждение — время всё равно тратится на поиск того, сколько чего надо кидать против заявленного действия, только после этого надо ещё и кубики кидать.
  • Core Elements также предлагает систему боя, состоящую из серии противопоставленных бросков, однако в правилах признаётся неэффективность такого подхода и предлагается при желании или определять каждый раунд одним броском, или переходить к фиксированным сложностям. Эти два способа решения такой проблемы распространены и в других системах.
  • В Scion, Immortalis, Don't Rest Your Head и других системах противопоставленный бросок выигрывается персонажем с максимальным числом успехов, но длительность желаемого им эффекта снижается в зависимости от числа успехов противника.
  • JAGS использует ещё более сложную механику противопоставленных бросков: каждый персонаж делает свой бросок против фиксированной сложности, а сравнивается уже то, насколько каждый перебросил свою сложность. Для запредельных сложностей (которые в рамках механики JAGS означают де факто автоматический успех любой проверки) обе сложности делятся на какое-то число. Например, если урон 30, а броня 42, оба числа делятся на пять, и броски производятся со сложностями 6 и 8.