ФЭНДОМ


Приключенец (калька англ. adventurer, «искатель приключений») — характерный персонаж жанра героики, «профессиональный герой», который не сеет и не пашет, а странствует по миру в поисках очередного дракона или злого колдуна. Приключенцами также называют персонажей, чья жизнь в основном состоит из приключений, даже если его на это вынудили обстоятельства.

Примеры приключенцев: Индиана Джонс, Конан, Лара Крофт, Хэн Соло.[1]

Многозначность Править

Термин «приключенец» используется в нескольких смыслах. Во многих игровых системах (наиболее известная из них — D&D) этот термин обозначает игрового персонажа вообще, а также подобных героям NPC. В этом случае приключенец — это персонаж, непосредственно участвующий в приключении, центральная фигура или одно из основных действующих лиц сюжета.

Второе значение этого слова — персонаж, для которого приключения являются стилем жизни, профессией и призванием. (Рыцарь, скитающийся в поисках славы, бродячий мастер меча в поисках достойного противника, неутомимый исследователь неведомых земель или мститель в маске, по ночам стерегущий покой родного города — все это примеры такого подхода). Несмотря на то, что зачастую это значение смыкается с первым (в той же D&D по умолчанию подразумевается, что персонаж игрока не случайный человек, втянутый в приключение, а готовый к нему герой), разница есть — например, Бильбо из «Хоббита» в начале книги является приключенцем в первом смысле слова (так как участвует в походе к дракону), но не во втором, так как поначалу остается в душе не столько героем, сколько мирным обывателем.

Также распространено ироничное употребление этого термина, когда оно обозначает персонажей, не вписанных в мир (с биографией класса «вчера выпал из телепорта, ничего не помню!») и с никак не обусловленными сеттингом шаблонами поведения, вызванными инерцией мышления игрока (например, CRPG-синдром). Подобное употребление слова «приключенец» не ограничивается только настольными ролевыми играми — например, в текстовом квесте Enchanter (1983) существовал персонаж adventurer, представляющий собой едкий стеб над штампами в поведении игроков в текстовые квесты. Этот персонаж, оказавшись в затруднительной ситуации, действовал по принципу «сделай всё — авось поможет», не гнушаясь абсурдными действиями в духе попытки съесть меч, а оказываясь в новой комнате, он немедленно «брал всё» (take all).

Примерами такого использования термина служит статья «The Ecology of Adventurer» в Dragon Magazine #342, повествующая о нравах приключенцев от лица кобольда. Серия «The Ecology of …» в Dragon Magazine традиционно описывает повадки монстров D&D. Ещё один пример — статья с конкурса монстров на сайте Ролемансер. В поздних системах (и сеттингах) иногда обыгрываются штампы ранних — к примеру, в тексте правил Torchbearer Люк Крейн прямо пишет про группу персонажей: «In Torchbearer, you’re a bunch of murder hobos exploring improbable ruins because you can’t get real jobs» («В Torchbearer вы банда бомжей-убийц, потому что вы не можете найти нормальную работу»); с другой стороны, тема признания персонажа обществом (несмотря на его сомнительные занятия) может быть важной для игры - это может быть характерно для киберпанка, викторианского общества и пр.

История Править

В литературе Править

В античной литературе уже существовали герои, чья жизнь вращалась вокруг приключений: Геракл, совершивший 12 подвигов, аргонавты и их морские странствия на Арго, Тесей, убивший Минотавра, Персей, победитель горгоны Медузы. В романтической литературе Средневековья появляется образ странствующего рыцаря. В Золотом веке европейской литературы были популярны ироничные произведения о плутах и пройдохах — персонажах низкого социального положения, ввязывающихся в переделки и выходящих сухими из воды благодаря своему уму (например, «Жизнь Ласарильо с Тормеса, его невзгоды и злоключения», опубликованная анонимно в 1554).[2]

Весь XX век искатели приключений были популярными героями в фантастике и комиксах. Ролевые игры, позаимствовавшие сюжеты и антураж из литературы, унаследовали и образ приключенца.

В играх Править

Исторически ролевые игры начались с отдельных модулей-приключений и сначала мало внимания уделяли тому, чем живут герои за пределами подземелья, кто они вообще такие и откуда пришли. Игра концентрировалась их героических свершениях.

Позже, когда стали развиваться сеттинги, термин «adventurer» стал средством для «затыкания дыр» — если авторы не хотели прорабатывать нишу искателей приключений в обществе, то подразумевалось наличие «прослойки героев», которые ходят по миру в поисках очередных приключений. Если вставал вопрос «а откуда вообще взялись герои и с какой радости они возьмутся помогать обиженным и угнетённым?», то универсальным ответом было «они приключенцы»: приключенец выполняет квесты потому, что он приключенец, а дерётся как Портос потому, что он дерётся.

Приключенцы в играх Править

Штампы «приключенческого подхода» отчасти диктуются структурой ролевой игры. Когда играют в отдельный модуль, а не в длительную кампанию, то «внеприключенческая» жизнь персонажа часто остаётся за кадром. Если персонаж появляется в нескольких модулях, то может создаться ощущение, что он только и занят походами «по драконы», а остальное время не живёт, а ищет новых приключений.

Готовые модули часто предоставляют возможность игры произвольной партией, без привязки к местным реалиям, из-за чего создается впечатление, что герои приходят ниоткуда, бодро решают проблемы местных жителей и уходят в никуда. Так как масштаб проблем обычно локальный, то вопросы о том, откуда тут взялись прекрасно владеющие оружием (магией, боевыми искусствами) персонажи, что они тут делают, и как местная власть смотрит на то, что по дорогам скитаются герои, способные походя устроить революцию в отдельно взятой деревне, остаются за кадром.

В героике Править

Героика обычно подразумевает чёткое деление на «простых смертных» и героев, и приключенцы обычно выделяются из окружающего мира. Соотношение приключенцев и простых жителей и их взгляды друг на друга могут быть самыми разными.

В глазах простых обитателей мира искатели приключений могут восприниматься как лица низшего сорта, несмотря на свои способности, как неизбежное зло либо просто как личности странные, «голь перекатная» (хорошим примером служит отношение жителей Пригорья к Арагорну-Бродяжнику из «Властелина Колец»). Этому отношению не обязательно быть явным (например, одним из мотивов многих книг по сеттингу Forgotten Realms является то, что герои пройдут над землёй как ветер, а простые фермеры и ремесленники оставят зримый след).

В иных сеттингах к героям могут относиться, наоборот, как к «соли земли». Например, воспеваемые герои Древней Греции занимали нишу приключенцев, а приключенцы в Exalted фактически творят судьбы мира и с самого начала окружены почитанием.

Примеры из героики Править

  • В предыстории игры The World of Synnibarr божество спасает Землю из катаклизма и создаёт для человечества планетарный корабль, чтобы переселить людей в другую систему. После создания корабля бог «избрал 400 мужчин и женщин и превратил их в приключенцев, наделённых особыми способностями. У каждого класса способности были разными, но каждый должен был полагаться на другие, чтобы выжить. Он создал их, чтобы защищать ростки Земли от потенциальных угроз.» В хронике мира в годах 0-10 «1500 выживших и 400 приключенцев начали строить цивилизацию на поверхности своего нового космического дома.»

Примечания Править

  1. Примеры приключенцев из фантастики в Википедии (англ.)
  2. Информация собрана по английской Википедии.

Обнаружено использование расширения AdBlock.


Викия — это свободный ресурс, который существует и развивается за счёт рекламы. Для блокирующих рекламу пользователей мы предоставляем модифицированную версию сайта.

Викия не будет доступна для последующих модификаций. Если вы желаете продолжать работать со страницей, то, пожалуйста, отключите расширение для блокировки рекламы.

Также на ФЭНДОМЕ

Случайная вики