ФЭНДОМ


Cap

Прочувствованные внутренние монологи — важная часть хорошего отыгрыша.

Слово «отыгрыш» имеет несколько значений:

  1. Актёрское отыгрывание игроком или мастером роли своего персонажа от первого лица, иммерсия, погружение.
  2. Отображение игроком поведения своего персонаж наиболее убедительным с точки зрения квенты и логики сеттинга образом. Говорят, что «игрок отыгрывает персонажа», если он руководствуется в первую очередь внутриигровыми факторами, не позволяя вмешиваться в принятие решений метаигровой информации.
  3. Отрезок игры, во время которого игроки и мастер просто обмениваются заявками и реакциями, не прибегая к правилам. Например, «небоевые взаимодействия мы просто отыграли». Антонимом отыгрыша в этом смысле является техническая заявка.

Глагол совершенного вида «отыграть» может использоваться и в обычном значении: например, «отыграть модуль» — это примерно то же, что «отчитать лекцию» или «отработать до пенсии», и как синоним «доиграть» к отыгрышу как таковому отношения не имеет.

Отыгрыш персонажа Править

Отыгрыш подразумевает, что персонажи (и даже монстры) — личности, а не тупые машины для убийства. Для этого игрокам необходимо знать подробности о биографии своих персонажей и особенности их характера (например, как-то в юности гигантский паук предсказал Громозеке, что тот провалит экзамен и останется без стипендии; предсказание сбылось, а самый большой друг Алисы невзлюбил пауков), а также реалии мира, в котором они обитают.

Противоположностями отыгрыша могут считаться крейзилунизм (абсурдное поведение, не мотивированное ничем, кроме априори внемирового желания игрока), манчкиния (поведение, обусловленное желанием игрока выиграть и знанием системы, а не внутримировыми сущностями), в некоторых трактовках — пауэрплей и оптимизаторство на уровне поведения (то есть выбор тех или иных действий не потому, что они казались бы логичными жителю игрового мира, а потому что они выгодны с точки зрения системы). Последнее утверждение относится к категории вечных тем, потому что поднимает вопрос о том, что первично в случае конфликта между ними — игромеханика или представления игроков о том, как должно быть в игровом мире.

Очевидно, что в случае идеально подобранной системы таких противоречий возникать не должно. Вопрос же, до какой степени механика системы описывает реалии мира, а в какой она не догма, а рекомендации — решается в разных игровых группах по-разному. Проблема обычно усложняется тем, что противоречия с представлениями могут возникать в областях, которые невозможно как-то проверить, и о которых можно только договариваться — если оказывается, что с точки зрения системы синий ездовой дракон заметно обставляет аналоги в своей нише в плане соотношения цена\качество, из этого можно делать как вывод о том, что все знаменитые воздушные пираты Двухсот Небесных Островов летают только на синих драконах, так и то, что в системе допущена неточность, а пираты летают как на синих, так и на красных и зеленых драконах, воздушных шарах, грузовых демонах и пр.

Отыгрыш в MMORPG Править

В контексте MMORPG термины «отыгрыш», «ролеплей» или «РП»/«RP» используются для обозначения непротиворечивой игры каждым участвующим в процессе игроком. Такой отыгрыш включает гораздо больше, чем предполагают ограничения, наложенные собственно правилами игры — если система просто не даст светлому воину никаких полезных для нежити сил, то «ролеплеящий» светлого воина не войдёт в альянс или партию, которая включает нежить, некромантов или демонологов. Также в отыгрыш может входить отыгрыш имени, если оно взято из известной книги, фильма, игры или иного произведения. Некоторые игры жанра MUD и некоторые сервера World of Warcraft настаивают на отыгрыше и применяют строгие санкции к игрокам, действующим несообразно выбранным ролям.

Абсолютизация отыгрыша и конфликт мнений Править

Начинающие игроки и ведущие иногда попадают в ловушку широко распространённого заблуждения про то, что отыгрыш в первом или третьем смысле определения выше — безусловное благо (или зло). Между тем отыгрыш как действие не может быть оценен вне игры, и одно и то же действие (например, разговор с хозяином постоялого двора от лица персонажей) может быть благом, если все игроки получают удовольствие от процесса и в разговоре раскрывается характер персонажей, или злом, если игра фокусируется на чём-то другом, а всё, что надо от хозяина постоялого двора — заплатить за ночлег (в этом случае остальные игроки скучают или злятся, пока кто-то пространно беседует с хозяином о погоде, видах на замужество дочери деревенского головы и ценах на брюкву). При этом разные традиции различных игровых групп и разные привычки игроков порой приводят к навешиванию новичками ярлыков вида «злобный манчкин» или «безнадёжный тру-ролеплеер» на всех, кто пытается выдавать технические заявки или избегать их хоть в какой-то ситуации.

Вопреки другому распространённому заблуждению, виды отыгрыша вовсе не обязательно жёстко связаны, и смешение видов отыгрыша выше часто некорректно. Например, некоторые системы предназначены для поддержания режиссёрской или авторской позиции, которая слабо сочетается с отыгрышем в первом смысле, но при этом игры по ним могут строиться на удовольствии от отыгрыша во втором или третьем смысле.