ФЭНДОМ


Понятие отдыха и восстановления сил естественно наличествовало в D&D с самого начала (например, для восстановления хитов персонажей), но как строго определённый игромеханический термин с делением видов отдыха введено только в D&D 4 и вошло в последующие редакции.

При строгой формализации D&D 4 с делением возможностей персонажа на дневные, энкаунтерные и постоянные вопрос разделения длительного полноценного отдыха и короткой передышки между схватками в относительно спокойной обстановке стал особенно острым. Точно так же в D&D 4, при отходе от прежних традиций, попытались избавить священника и аналоги от роли внебоевой аптечки (в предыдущих редакциях подразумевалось, что жрец будет тратить существенную часть своих волшебных способностей именно на приведение партии в нормальное состояние в промежутках между стычками; эта роль оказывалась одновременно крайне важной — партия без лекаря оказывалась заметно менее мощной — и при этом весьма скучной в смысле игрового процесса и обычно совершаемой «за кадром»). Подход D&D 4 подразумевал, что что не убило героев сразу, то лишь делает их сильнее (читай — горько об этом пожалеет в следующем бою) и персонажи могут быстро восстановить хиты пока у них хватает healing surge. В результате механика D&D 4 строго различает два вида отдыха:

  • Короткий отдых (short rest) — время, за которое персонажи могут перевести дух. Требует пяти минут, за которые они не бегут от монстров, не преодолевают ловушки, не заняты балансированием на канатах над жерлом вулкана и тому подобное. Если у героев есть хотя бы пять минут подобной передышки, они «перезаряжают» все силы с частотой «раз в энкаунтер», а битые персонажи могут потратить сколько угодно healing surge-й, пока у них остаётся дневной запас, и восстановить свои хиты.
  • Продолжительный отдых (extended rest) — время, за которое персонажи могут полноценно выспаться и восстановить силы, а в окружающем мире происходят перемены. На это нужно минимум 6 часов, и подобный отдых персонажи могут производить только раз в сутки (точнее, они должны ждать не менее 12 часов, прежде чем могут предпринять новую попытку длительного отдыха после успешной). В результате этого отдыха «перезаряжаются» все силы персонажей вообще, восстанавливаются хиты и запас healing surge-й, а также очки действия.

Разделение отдыха на виды было явным, но малая продолжительность короткого отдыха породила некоторые странные эффекты, в числе которых так называемый 15-минутный день приключенца. В D&D 5 отдых по прежнему разделяется на две категории, но длительность их изменена.

  • Короткий отдых (short rest) — в этой редакции продолжается час и внутри мира представляет собой привал или нечто подобное. Персонаж может восстанавливать часть сил (тратить кости хитов — в этой редакции аналог healing surge из D&D 4). Многие классовые способности так или иначе привязаны к промежутку «до следующего короткого отдыха». Действия вроде идентификации магических вещей, требующие времени, обычно совершаются на коротком отдыхе.
  • Длинный отдых (long rest) — восьмичасовая пауза (обычно перерыв на сон, за время которого член стандартной партии стоит на страже не больше двух часов), за которую персонажи (кроме умирающих) восстанавливают хиты и половину костей хитов. Длинный отдых совершается не чаще, чем раз в игровые сутки.