ФЭНДОМ


Nyambe: African Adventures (Ньямбе: Африканские приключения) — сеттинг Криса Долунта, написанный для D&D 3.x (формально d20 system) в рамках OGL; представляет собой фентези в африканском антураже. Издаётся Atlas Games.

Основные черты сеттинга Править

Подобно тому, как generic fantasy представляет собой клюквенно-лубочное европейское Средневековье, Ньямбе — мир достаточно «клюквенной» и загнанной под шаблоны типичного фентези «усреднённой Африки», где смешаны воедино элементы фольклора народов Северной, Центральной и Южной Африки, в реальности весьма разных, и всё это приправлено сверху готовыми элементами D&D.

Место действия, называемое жителями Земля Высшей силы (Land of Overpower) или Ньямбе-танда (Nyambe-tanda) — континент, сравнимый с Африкой по размерам. Этот континент предполагается в основном изолированным, но в книге правил даются советы по использованию его в произвольном сеттинге со стандартными классами D&D, а упоминания про внешнее влияние встречаются достаточно часто. Базовая книга предлагает двенадцать человеческих культур, что более чем достаточно, чтобы проводить кампанию в рамках континента; Ньямбе включает в себя все ассоциируемые с Африкой природные зоны, от пустынь и саванн до джунглей и гор. Сверх этого на островах вокруг Ньямбе и отдалённых местах континента водятся динозавры, местная живность разбавлена как монстрами из африканского фольклора, так и многими значимыми существами D&D, а типы местности кое-где дополнены фентезийными, вроде лавовых пустынь.

Климат Ньямбе тропический. Из-за этого многие элементы (и классовые механики) модифицированы — например, воины сеттинга предпочитают обходиться минимумом доспехов (а щиты играют большую роль, чем в стандартном D&D). Местные классы ощутимо переделаны и большинство базовых классов стандартного D&D пригодны только для пришельцев «из далёких земель» — это касается не только монахов или паладинов, но и, например, воинов и варваров, которые заменяются местными разновидностями, вроде гамба (gamba) — защитников деревень.

Особенности сеттинга Править

Сеттинг рассчитан на африканскую мифологию, потому имеет нестандарную космологию для миров D&D — аналог Внешних планов тут формально един (и называется миром духов, будучи при этом разделён на множество царств — витков мировой змеи), а мир теней выступает аналогом Астрала, Эфира и Плана Тени одновременно.

Магия в Ньямбе при формально очень схожем списке заклинаний сильно отличается по флаффу — во-первых, тайная магия редка и обычно недоступна обычным смертным без сверхъестественного родства. Колдуны-мчави могут получать к ней доступ через союз со злыми духами (демоническими ориша), но за это после смерти они не отправляются в загробный мир, а превращаются в кровожадных монстров. Жрецы Ньямбе по понятным причинам более ориентрованы на почитание обширного и разномастного пантеона предков-героев и природных духов, чем на пантеон «олимпийского типа». Игромеханическая разница, впрочем, довольно слабо отражает это.

Расы Ньямбе тоже сильно отличаются от типовых (хотя автор попытался перетащить в мир все типовые D&D-шные с косметической переработкой — нельзя сказать, чтобы местами это получилось хорошо). Основным народом сеттинга являются люди, разбитые на двенадцать народов — от псевдоарабских торговцев с мощным государством до аналогов пигмеев с технологией каменного века, живущих в глубинах тропических лесов. Кроме этого в Ньямбе обитают:

  • Полурослики-агогве — роющие норы когтистые низкорослые создания. В отличие от мирных полуросликов, агогве — хищники и агрессивные, хотя и обычно избегающие излишних контактов существа. В смысле образа их скорее можно сравнить с кельтскими феями (не из «причёсанных» сказок, а из низшей мифологии), с которыми их роднит любовь к музыке. Впрочем, они менее волшебны чем феи.
  • Гномы-китунуши — низкорослые алхимики сеттинга. В отличие от гномов, они не ценят хорошую шутку и вообще считают недостойным проявлять эмоции прилюдно. Они не любят солнечного света и большинство других видов относится к ним с подозрением.
  • Потомки многочисленных в Ньямбе драконов, называющие себя унтлахту — медлительные лысые гуманоиды с чешуйчатой кожей, в остальном подобные людям. Это единственный народ, массово владеющий тайной магией, а фиты для них позволяют им обретать драконье дыхание и сопротивляемость стихиям.
  • Полуорки-нголоко — потомки косанских орков, в Ньямбе являющихся не злобными дикарями, а жестокими завоевателями, первым народом, открывшим секрет железа и кровавой магии и построившим тираническую империю. Нглоко обычно жестоки и прагматичны по характеру.
  • Дварфы-утучеклу живут на поверхности (хотя исторически жили в глубинах земли — но вулканы и землетрясения уничтожили многие их подземные владения в относительно недавнем прошлом сеттинга). Они обладают характерным для дварфов других сеттингов вздорным характером и злопамятностью, которые только подчёркиваются их манерой поклоняться злым духам за их силу, практиковать ритуальный каннибализм и убивать своих вождей при первых признаках дряхлости.
  • Эльфы-вакьямби — лесные весёлые вегетарианцы, похожие, впрочем, не столько на прекрасных людей, сколько на очеловеченных обезьян с цепкими хвостами.

Монстрятник сеттинга тоже переделан, но страдает от попытки совместить его со стандартными монстрами D&D. Любовь к африканской экзотике у автора сеттинга местами перехлёстывает игромеханическую составляющую и работает против неё, а не в поддержку. Из интересных подсистем стоит отметить существенно расширенный и дополненный блок правил по тропическим болезням, которые служат существенной угрозой в сеттинге.

Продукты по сеттингу Править

Атлас геймс выпустили, помимо базовой книги, следующие продукты:

  • Ancestral Vault — книгу про магические предметы и традиции Ньямбе. Включает в себя дополнительные правила по нанесению ритуальных шрамов (в базовой книге чем-то подобным владеет только престиж-класс амазонок), правила по магическим играм и прочим особенностям чародейства в сеттинге. Стоит заметить, что многие правила весьма неудобны игромеханически — те же магические игры, к примеру, тут предлагается изображать настоящей партией в настольные игры, популярные в Африке, включая партию в староиндийский вариант шахмат. Проблема декера, пока мастер (за NPC) и игрок за кастера играют партию встаёт в полный рост!
  • Dire Spirits — вводное приключение, посвящённое довольно стереотипной зачистке подземелья в виде древнего храма. Стоит заметить, что подземелья вообще — скорее слабое место сеттинга: многочисленные описанные в нём культуры не тяготеют к тому, чтобы создавать подземелья, так что откуда берутся места, которые зачищают приключенцы в средней игре скорее вопрос.
  • When Giraffes Attack! — демонстрационное (и довольно скомканное) приключение.