ФЭНДОМ


Мо́радин
Высшее божество
Moradin symbol FRFnP DnD3 2002
Символ Морадина — молот и наковальня
Сеттинг(и)AD&D, AD&D2, D&D3, D&D3.5, D&D4, FR
Титул(ы)Кузнец Душ (англ. Soul Forger), Отец Дварфов (англ. Dwarffather), Всеотец (англ. the All-father) или Создатель (англ. Creator)
Домашний планСемь Небес (в космологии Великого Колеса) или Дом Дварфов (англ. Dwarfhome) (в космологии Мирового Древа)
Мировоззрение
LG NG CG
LN N CN
LE NE CE
Сферы влиянияДварфы, созидание, кузнечное дело, защита, металлообработка, кладка
ПрихожанеДварфские хранители, дварфы, инженеры, воины, шахтёры, кузнецы
Мировоззрение клериков
LG NG CG
LN N CN
LE NE CE
ДоменыCreation, ЗемляК, ДоброК, ПорядокК, Protection (D&D3.5)
Creation, ЗемляК, Protection (D&D4)
Избранное оружиеМолот душ (боевой молот)

Мо́радин Кузнец Душ (англ. Soul Forger), Отец Дварфов (англ. Dwarffather), Всеотец (англ. the All-father) или Создатель (англ. Creator) — божественный покровитель дварфов в пантеоне Dungeons & Dragons. Он создал первых дварфов и научил их быть дварфами.

AD&D: Deities and Demigods (1980) Править

Moradin DnD ADnD1 1980

Морадин. AD&D Deities & Demigods, стр. 106

Морадин был придуман Джимом Вардом, сведения о нём были впервые опубликованы в дополнении к AD&D первой редакции под названием Deities & Demigods, где он упоминался среди прочих нечеловеческих божеств (глава Nonhumans’ Deities, стр. 105—112). Религия дварфов, по этой книге, представляли собой почитание достаточно большого пантеона божеств всех мастей, точный набор которых отличался от клана к клану (упоминаются также Клангеддин, бог войны, Думатоин, бог подземных тайн, и Аббатор, бог жадности). Морадин во всяком клане стоял в самой вершине этой иерархии. Согласно легенде, он выковал первых дварфов и железа и мифрила в пламени центра мира и буквально вдохнул в них души, остужая результат своих трудов. Морадин имел 400 хитов и сражался огромным пылающим молотом +5, наносящим 4d10+14 хитов урона (по правилам той редакции дварф-воин максимального уровня с максимальным сложением имел в среднем 85 хитов[1]), имел все способности воина 20 уровня, жреца 15, друида 14 и волшебника 19. Выглядел он как бородатый великан шестиметрового роста в уникальных доспехах, со щитом и боевым молотом. И доспехи, и оружие Морадина самодельные и больше никем кроме него употребляться не могут. Морадин также неуязвим к атакам любым выкованным оружием.

В центре храма Морадина находится неугасимый очаг. В эту печь не только кидаются все приносимые ему жертвы, она используется и по прямому назначению: жрецы Морадина перековывают тут попавшие им в руки вещи из ценных металлов в что-то пригодное к использованию и полезное именно им.

Журнал Dragon #58 (1982) Править

В статье Роджера Мура «The gods of the dwarves» (Dragon #58, февраль 1982, стр.31-35) Морадин не описывается (потому что его описание уже есть в «Deities and Demigods»), но указывается как главный. Его тело облачено в кольчугу, его шлем посеребрён, он предпочитает землистые цвета, его праздник — новолуние, а жертвы ему приносят ежемесячно в виде расплавленных металлов. Все дварфские боги ростом как минимум вдвое выше обычных дварфов, но всегда ниже Морадина, а его рост — шесть метров (20 футов). Сообщается, что Морадин запретил дварфам почитать друг друга, поэтому у них нет, не было и не может быть ни святых символов, ни реликвий из живой или жившей материи.

AD&D2: Forgotten Realms: Dwarves Deep (1990) Править

В дополнении Эда Гринвуда Морадин — самый высокий и могучий дварфский бог, создатель дварфов и предводитель их прочих божеств. Он не только создал дварфов, но и постоянно ищет способы улучшить их, условия их жизни и их гармонию с природой, карая в том числе за неизбежно появляющуюся гордыню и сепаратистские тенденции.

Знамения от Морадина приходят в виде белой сияющей ауры, окружающей существо или предмет. Благословлённый таким вниманием дварф излечивается или получает иную требуемую помощь, а вещи могут быть использованы в виде оружия, тарана или просто указателя. Упоминавшаяся в предыдущей книге способность аватара Морадина оставлять после себя каменный вихрь узаконена и усилена: каждый раз даже при простой телепортации он может оставить после себя огненный шторм на 2d8+15. Кроме молота +5 и волшебного доспеха у него появляются волшебные наручи, которые наносят 2d6 сверкающего урона попавшему по ним (так считается любая атака, промахнувшаяся на 1, 2 или 3 пункта). Всё снаряжение по-прежнему может быть использовано только Морадином или его аватаром и в спорных случаях исчезает, телепортируясь обратно на Семь Небес.

AD&D2: Monster Mythology (1992) Править

Дополнение Карла Сарджента подробно описывало многих богов получеловеческих, гоблиноидных, тёмных и пр. рас, там же нашлось место и для целой страницы про Морадина. Он описывается сугубо физическим божеством, квинтэссенцией силы физической и силы воли, уважающим их же в других. Его оружие и броню по-прежнему не может использовать никто, но исключение делается для Клангеддина Сребробородого (предположительно его знаменитые парные секиры выкованы именно Морадином). Морадина называют богом камня и скал, огня и металла, он безжалостный и бескомпромиссный защитник принципов закона и добра. Он уже считается прямой инкарнацией камня, скалы или металла, и его душа вечно существует в форме пламени. Если огонь в центре храма Морадина гаснет, весь храм закрывается и разбирается по камню, чтобы быть собранным заново с самого начала и, возможно, на другом месте. Морадин всегда судит дварфов по их делам, а не по обещаниям или внешности. В «Monster Mythology» впервые упоминается жена Морадина, Берронар Истинное Серебро.

Морадин обитает на Семи Небесах в большом горном массиве, и никто не знает столько секретов гор, как он (разве что Думатоин о многих догадывается). Его внешность не обсуждается и не иллюстрируется, как и его способности, но они явно улучшены по сравнению с первой редакцией. Упоминается его способность свободно проходить сквозь камень и породу. Единственное явно описываемое деяние Морадина — изгнание дэрро и дуэргаров: он скинул их божеств (Ладугвера, Диинкаразана и Дииринку) со своей горы ударом молота, а его аватары согнали самих падших дварфов с территорий добрых. Аватаров он посылает редко и только в случаях самой крайней опасности, они выглядят как дварфы со строгим лицом в полном латном доспехе +5, со щитом +2 и молотом +5, не повреждаются выкованным оружием, имеют иммунитет к окаменению и параличу и способности воина 20 и жреца 12 уровня, 160 хитов и неограниченно раздают стоунскины. Кроме последнего это уже не настолько запредельные показатели, дварф-воин максимального уровня с наибольшим стандартно возможным Сложением имеет 127 хитов[2]. Аватары могут быть ростом от пяти до двадцати футов.

Знамения, посылаемые Морадином, могут включать, например, внезапно ломающийся в момент создания предмет (обычно оружие). Выделяемые Морадином воины чувствуют его благословение в виде заклинания силы перед битвой (по AD&D2 это добавляет +1d8 к Силе на 1 час на уровень, то есть как минимум на 12 часов).

AD&D2: Planescape: On Hallowed Ground (1996) Править

Moradin OHG ADnD2 1996

Морадин. AD&D2 Planescape, On Hallowed Ground, стр. 77

Левая кавычка Грог? Топоры? Мочить орков? Открой глаза, берк — в жизни ещё много чего есть.
— недовольный дварфский проситель на Эракиноре
Правая кавычка

Место жительства Морадина указывается ещё более точно: не просто Семь Небес, а шестое небо, Солания, и на ней горный массив Эракинор. Он единственный правитель этой части мультивселенной и безальтернативно сильнейший дварфийский бог. То, что он только сильный и туповатый, называется широко распространённым заблуждением и следствием хитрости Морадина. Косвенно объясняется его прозвище «кузнец душ» наличием в Эракиноре огромной мастерской под названием Кузница душ (англ. Soul Forge), в которой в числе прочего есть порталы во все населённые дварфами миры.

Прокси Морадина — Telkandir Strongthew, человек, геройски сражавшийся в бесконечных войнах Ахерона и, по-видимому, именно там заслуживший своим топором такую честь. Сейчас он путешествует по Великому Кольцу и воспитывает по пути всех встречных дварфов, а кого не может воспитать, отправляет прямиком пред строгие очи Морадина.

AD&D2: Forgotten Realms: Demihuman Deities (1998) Править

Объяснение практически повторяет текст из перворедакционного «Deities and Demigods». Союзниками Морадина названы Кореллон Ларетиан (пантеон эльфов), Сирролали и Йондалла (халфлингов), Фландал Сталекожий и Гарл Глиттергольд (гномов), Геб, Гонд, Коссут, Торм, Тир, Хельм (людей) и все положительные дварфские силы; врагами — Аббатор, Ладугвер, гоблинские божества и пантеон злых великанов. Указывается, что на эльфийских богов у него не хватает терпения, но в прошлом были моменты, когда он с ними успешно сотрудничал. Развита тематика вариаций дварфских пантеонов между кланами: выходит так, что наиболее почитаемых божеств приписывают ему и Берронар в сыновья и дочери.

Аватар Морадина представляет нечто среднее между ним самим из первой редакции и его аватаром из «Monster Mythology»: это шестиметровый мускулистый дварф с бородою до колен в меховой одежде, кожаном фартуке кузнеца и золотых наручах. При вступлении в бой фартук превращается в латы и большой щит. Он имеет 247 хитов и сносит одним ударом 4d10+21. Его артефактный молот впервые называется по имени: Soulhammer (англ. Молот душ). Оставляемый после телепортации аватара шторм может быть огненным или каменным и снимает 2d8+33. Иммунитет к выкованному оружию, окаменению и параличу стал распространяться на заклинания сфер и школ элементального огня и камня, а также школам иллюзии и прорицания. Аватар Морадина — одновременно воин 37 уровня, жрец 33, земляной элементалист 25, огненный элементалист 25 и бард 18 уровня.

Среди слуг Морадина уже упоминаются далеко не только дварфы: список длинный и включает многих монстров от элементалов и шеду до золотых, серебряных и сапфировых драконов. Его знамения могут быть не только негативными (см. выше про сломанные предметы, упоминается также разбивание наковальни на тысячу мелких осколков), но и приятными вроде проявления его клейма на особо удачно выкованной вещи или нимба вокруг неё.

AD&D2: Warriors of Heaven (1999) Править

Книга упоминает (приложение 2, таблица 11) Морадина в списке божеств, которым могут служить ангельские создания (англ. celestials).

D&D3 и 3.5: Players Handbook (2000, 2003) Править

Морадин без всяких подробностей указывается как LG бог дварфов с доменами Earth, Good, Law и Protection. Его типичными последователями незамысловато указаны дварфы.

D&D3: Deities and Demigods (2002) Править

Moradin symbol

Символ Морадина в Deities and Demigods 3.0

Moradin DD DnD3 2002

Морадин. Deities and Demigods, стр. 84

Морадин третьей редакции представляет собой мощно сложенного дварфа обычного роста с длинной бородой в полном латном доспехе со щитом и боевым молотом. Прилагаемая иллюстрация (см. справа) словесному описанию нисколько не соответствует: изображённый на ней бородач держит кирку, а не молот, одет в ограниченно функциональный переполненный украшениями доспех, только очень отдалённо напоминающий местами латы, да ещё и левша впридачу.

Морадин выковал первых дварфов из металла и драгоценных камней и с тех пор неустанно о них печётся. Его божественный ранг равен 19, а по классам он воин 20 уровня, эксперт 15, жрец 15. Хитов ему насчитали 1461[3]. Молот Морадина — Soulhammer — это +5 святой законный (то есть аксиоматический по 3.5) возвращающийся метательный боевой молот, всегда наносящий максимальный вред (52 хита). Третьередакционный Морадин кастует на 29 уровне и обладает огромным набором прочих свойственных старшим богам способностей, иммунитетов, навыков и плюшек. Лишился он разве что великанского роста и волшебных наручей. Аватар Морадина выглядит так же, только имеет божественный ранг 9, кастует на 19 уровне и машет «обычным» молотом +5.

В центре храма Морадина по-прежнему требуется печь, но ему уже не обязательно быть настоящим, разрешаются декоративные алтари. Надо ли его разбирать до фундамента, если огонь погаснет, не указывается, но судя по всему, можно обойтись и без этого.

D&D3: Forgotten Realms: Faiths and Pantheons (2002) Править

Dwarven group2 FRFnP p121 2002

Дварфские боги Фаэруна. Морадин — самый крупный.

Божественное дополнение для сеттинга Forgotten Realms представляет Морадина в уже известном свете, кратко перечисляя его качества[4]: груб, неуступчив, инкарнирован из камня/скалы/металла, твёрд как камень в защите созданной им расы, вдохновляет дварфов на изобретения и вообще только и думает о том, как им улучшить жизнь. Отличия FR заключаются в том, что, глядя на едва сводящую концы с концами (по сравнению с людьми) дварфскую расу, Морадин учинил Год Громасм., своим Громовым благословлением подняв дварфскую рождаемость до уровня человеческой. На дварфов, родившихся в этот период, возлагаются большие надежды. Почитают Морадина соответствием его принципам и плодотворной работой в кузницах, каменоломнях и мастерских, и как избранных им почитают глав кланов.

Жрецы Морадина называются соннлинор (каменотёсы). Они молятся по утрам и приносят жертвы Кузнецу Душ каждый месяц. Уважаемый в обществе жрец может объявить святой день для того, чтобы отметить какое-то событие локальной важности. Во многих кланах отмечается первое Молота (по календарю Харптосасм.) в честь полученного в этот день Громового благословения. Жрецы часть мультиклассируются в дварфских защитниковсм. или файтеров.

Морадин находится в крепком, но прохладном альянсе с Гондом, Коссутом, Хельмом, Тормом, Тюром и главами эльфийских, гномьих и халфлингских пантеонов. Его противники — боги гоблиноидов, орков, злых великанов и изгнанных им дварфов (Ладугвер и прочие).

D&D3.5: Complete Divine (2004) Править

Shield of the Resolute by Wayne England CD DnD3 2004

Щит непоколебимых. Complete Divine, стр. 101.

Из этой книги можно узнать новый, хоть и не совсем неожиданный, факт про жрецов Морадина: большей частью это дело потомственное, и родители учат детей службе у Кузнеца душ. Главной целью в жизни жрецов называется защита дварфской цивилизации и лежащих в её основе традиций: они спускаются в элементальный План Огня, чтобы зажечь кузнечный горн, в котором суждено выковать новый артефакт, они обороняют шахты от гоблинских вторжений и разыскивают потерянные линии королей-воинов. Генеалогия настолько важна для Морадина, что на похоронах его служителей особенно долго зачитывается вся их родословная на многие тысячи лет назад.

Реликвии Морадина — это топор потомственной добродетели (англ. axe of ancestral virtue, 50230 gp) и щит непоколебимых (англ. shield of the resolute, 89620 gp). Топор потомственной добродетели — это разумный (эго 17) +4 адамантиновый острый дварфский боевой топор, в котором заперт по собственной инициативе один из верховных жрецов Морадина. По три раза в день он может кастовать на владельца bless, cure moderate wounds, haste и faerie fire (последнее всё-таки не на владельца). Щит непоколебимых — это +2 мифрильный средне-укреплённый тяжёлый щит, склёпанный из сотен мифрильных пластин разных размеров, собранных из осколков щитов павших геройской смертью дварфов. Такой щит действует на гоблиноидов и великанов устрашающе (считается как особая атака взглядом)

D&D3.5: Forgotten Realms: Player’s Guide to Faerûn (2004) Править

Hammer of Moradin by Wayne England PGtF DnD3 2004

Молот Морадина, стр. 57.

Руководство игрока[5] по сеттингу FR рассказывает о цитадели Адбар на дальнем севере, где элитный орден воинственных жрецов тренируется, чтобы охранять дварфов от нападок падших великанов, тёмных эльфов и гоблиноидов. Сам город охраняется Железной Стражей, а особые карательные отряды, занимающиеся вылазками на вражескую территорию, носят гордое название «молоты Морадина». Одноимённый престиж-класс в основном полезен воинам/жрецам и паладинам, и иногда жрецам/монахам. Класс десятиуровневый и предлагает как много довольно стандартных плюшек вроде сопротивления повреждениям (DR), ауры храбрости и навешивания на молот свойств «bane» (сначала на гоблиноидов, потом на них и на дроу, а потом и на великанов), «returning» и «axiomatic», так и более оригинальные приёмы вроде громового удара на 8 уровне, который даёт столько плюсов на урон, сколько у противника было плюсов от доспеха.

D&D4: Players Handbook (2008) Править

В четвёртой редакции Морадин упоминается прямо в PHB как LG-божество, покровительствующее созиданию, ремесленникам и семье. Его жрецы в числе обычных вещей могут давать бонус +2 к атаке против крупных (L+) противников.

D&D4: Manual of the Planes (2008) Править

В новой редакции изменилась Целестия, изменились и владения Морадина в ней. Ему досталась гора Rainfather на Солании, склоны которой полны водопадов. Среди подчинённых ему дварфских божеств упоминаются Берронар и Клангеддин. Кузница душ получила кхуздульское название: Торзак-Белгирн — там работает не только сам Морадин, но и лучшие дварфские кузнецы со всего света под его чутким руководством. Ворота в Карцери (Красную тюрьму) и цепи, которым скована Муал-Тар (Громовая змея), созданы Морадином именно в Торзак-Белгирне.

D&D4: Players Handbook 2 (2009) Править

Самой главной деталью, привнесённой PHB2 четвёртой редакции в образ Морадина, стал его молот, называемый здесь Гулдарак. По новой легенде, он был создан Морадином и Кордом и с тех пор использовался многими современными богами в битвах с богами первоначальными (англ. primordials). Впервые Гулдарак поучаствовал в такой битве в руках Морадина — им был в центре Элементального Хаоса побеждён Зултарак (Железная жила), а тело его разбито.

Книга вводит несколько дополнительных рас, среди которых присутствуют дэвы — бессмертные благородные духи, рождённые в смертную жизнь. Они могут служить только самым светлым и чистым богам, среди которых Бахамут, Морадин и Пелор. Вводится также целый класс (точнее, racial paragon path) — перворождённый Морадина: дварфы, особенно прилежно идущие по пути, завещанному Всеотцом, постепенно и сами превращаются в таких дварфов, какими он их первоначально задумал. Способности класса включают устойчивость к критическим ударам, дополнительные возможности по лечению и сбрасыванию вражеских эффектов, и вообще силы, позволяющие крепко стоять на ногах, роняя при этом противников. Ещё один класс (точнее, invoker paragon path) посвящён тем, кто посвящает себя божественному возмездию так же, как ему посвящён молот Гулдарак. Морадина также упоминает описание класса (class) Хранителя (англ. Warden).

Примечания Править

  1. Расти можно только до 9 уровня, по 1d10 с каждого. Сложение 18 даёт чистым воинам +4 на уровень, итого 9d10+36.
  2. Базовое Сложение 18 и расовый +1 даёт +5 хитов на любой уровень с первого по девятый. Расти можно уже до 20 уровня, получается 9d10+33+5*9 = 9d10+78.
  3. 20d8+260 за тип outsider, 20d10+260 за уровни воина, 14d6+182 за уровни эксперта и 15d8+195 за уровни жреца.
  4. D&D Excerpt: Faiths and Pantheons. Moradin The Soul Forger, Dwarffather, All-Father Greater Dwarven Deity.
  5. См. тж. Moradin и Hammer of Moradin в FR Wikia (англ.).
Пантеоны дварфских богов
Морндинсамман (Dungeons & Dragons)
Морадин
Аббатор — Берронар — Вергадаин — Думатоин — Клангеддин — Ладугвер — Шариндлар
Горм — Дугмарен — Мартаммор — Тард
Дуэрра — Хейла
Боги-предки (Warhammer Fantasy Roleplay)
Валайя — Гримнир — Грунгни
Азрам — Альфгиннар — Мордред — Морнгрим — Рукх — Хрунгнор
Star Эта статья с 29 апреля 2010 входит в число избранных статей русскоязычной ролевой энциклопедии.
Текущая избранная | Архив избранных