Фэндом


Alignment.svg

Мировоззрение в AD&D1.

Мировоззрение (англ. alignment) — морально-этическая игровая характеристика персонажа. Мировоззрение позволяет классифицировать персонажей на группы со сходным отношением к обществу, добру, злу и другим силам, управляющих мирозданием.

Dungeons & Dragons Править

Первая редакция D&D Править

Первая редакция правил Dungeons & Dragons выделяла три мировоззрения.

  • Упорядоченный (англ. lawful, иногда переводится как «законный» или «законопослушный») персонаж верит, что следовать правилам и законам — естественно для каждого. Он старается всегда говорить правду и держать обещания. Как правило, упорядоченный персонаж ставит интересы общества выше интересов личности.
  • Нейтральный (neutral) персонаж верит в необходимость баланса между порядком и хаосом. Для него важны и интересы личности, и интересы общества. Зачастую он действует по принципу «относись к другим так же, как они относятся к тебе».
  • Хаотичный (chaotic) персонаж верит, что жизнь полна случайностей, что миром правит удача и что все правила существуют лишь для того, чтобы их нарушать. Он не склонен держать данное слово и может лгать просто для удовольствия. Свои интересы он ставит выше интересов общества.

Хотя названия мировоззрений не отсылали явно к понятиями «добро» и «зло», описания подчёркивали, что общество склонно воспринимать упорядоченных персонажей как «хороших», а хаотичных — как «плохих».

От AD&D 1ed до D&D 3.5 Править

В 1977 году было выпущено дальнейшее развитие системы — Advanced Dungeons & Dragons. Авторы решили, что одномерная характеристика «упорядоченный» — «нейтральный» — «хаотичный» слишком ограниченна и не позволяет описать многих персонажей. Предыдущая система была склонна считать упорядоченных персонажей положительными, а хаотичных — отрицательными. Однако такой подход слишком упрощён. Например, Робин Гуд явно не склонен следовать законам, однако так же очевидно, что это — положительный персонаж. С другой стороны, жестокий тиран, следующий закону до последней буквы — типичный противник героев, то есть отрицательный персонаж.

Система была изменена: мировоззрение стало определяться по двум независимым шкалам, каждая из которых имеет три деления. Первая шкала — этическая — определяет отношение существа к добру и злу. Она включает деления «добрый» (англ. good), «нейтральный» (англ. neutral) и «злой» (англ. evil). Вторая шкала — моральная — определяет отношение существа к порядку и хаосу. Она включает деления «упорядоченный» (англ. lawful), «нейтральный» (англ. neutral) и «хаотичный» (англ. chaotic). Двойную шкалу можно представит себе как таблицу, строки которой отвечают за этическую характеристику персонажа, а столбцы — за моральную. Пересечения трёх строк и трёх столбцов образуют девять ячеек, каждая из которых сочетает одну этическую и одну моральную характеристику, и тем самым соответствует одному из девяти мировоззрений.

Упорядоченный Нейтральный Хаотичный
Добрый Упорядоченно-добрый Добрый Хаотично-добрый
Нейтральный Упорядоченный Истинно нейтральный Хаотичный
Злой Упорядоченно-злой Злой Хаотично-злой

Хотя мировоззрения не являются «смирительными рубашками», определяющими все черты характера персонажа, между персонажами с общим мировоззрением зачастую можно найти много общего. Следующие описания следует рассматривать как типичные, но не как ограничивающие.

  • Упорядоченно-добрый персонаж верит в то, что можно достичь всеобщего добра, если все будут руководствоваться справедливыми законами.
  • Добрый персонаж склонен помогать другим.
  • Хаотично-добрый персонаж действует в соответствии с велениями своего сердца, не обращая внимания на мнение окружающих.
  • Упорядоченный персонаж действует в соответствии с законами, традициями или собственным моральным кодексом.
  • Истинно нейтральный персонаж, как правило, не имеет явных склонностей к добру или злу, к порядку или хаосу.
  • Хаотичный персонаж подчиняется только своим капризам.
  • Упорядоченно-злой персонаж методично получает желаемое, не обращая внимания на страдания окружающих.
  • Злой персонаж готов творить всё, что угодно, при условии, что он сможет уйти от ответственности.
  • Хаотично-злой персонаж творит всё, к чему его склоняют жадность, злоба и похоть.

Хотя все редакции D&D позволяли игру за персонажа любого мировоззрения, "Книги игрока" по D&D 3 и D&D 3.5 рекомендовали использовать три злых мировоззрения только для чудовищ, оставляя для игроков шесть оставшихся мировоззрений (добрые и нейтральные).

D&D 4 Править

В Dungeons & Dragons 4 система мировоззрений была во многом переведена из взаимодействия с механикой в описательную часть (впрочем, мечи с увеличеным уроном по злым персонажам всё равно остались).

  • Упорядоченно-добрый (англ. lawful good) персонаж выше всего ценит цивилизацию и порядок.
  • Добрый (good) персонаж выше всего ценит свободу и добро.
  • Вне мировоззрения (unaligned) персонаж имеет морально-этические ценности, но они находятся не на оси добро-зло.
  • Злой (evil) персонаж ставит превыше всего ненависть и тиранию.
  • Хаотично-злой (chaotic evil) персонаж не учитывает других существ при принятии своих решений.

Мировоззрение как проблема Править

Деление персонажей на подобные категории, правомочность этого и игровая польза всегда представляли собой источник жарких споров. Особенно сильно их подхлестывало наличие моментов игромеханики, завязанных на мировоззрении. Так, например, паладин в AD&D и D&D Третьей редакции мог лишиться своих способностей, совершив злой поступок. В случае несовпадения взглядов мастера и игрока на то, что стоит считать «злым поступком» это могло «сломать» игру.

К числу мотиваций мировоззрения как характеристики можно отнести следующее: D&D изначально возникла как система для героики, акцентирующейся на действиях героев, а не на их обоснованности. В ранних редакциях герои просто «зачищали» подземелья (зачастую формально спасая мир, при том, что в реальном мире их действия были бы классифицированы как геноцид и мародёрство в особо крупных масштабах). Чтобы не фокусироваться на вопросах правомочности поступков, была введена шкала мировоззрения как «цвета команд» — «бей злых, за то, что написано "они злые", а не по поступкам!» Стоит заметить, что это не минус — чёрно-белый подход является одним из традиционных элементов героики. Подобное деление (в частности, деление героев и целых рас на «злых» и «добрых») снимало целый пласт вопросов, вроде «достойно ли доброго рыцаря, только что повергшего злого дракона, убивать также и беззащитных драконят в его логове?», позволяя не забивать этим голову, а посвятить время приключениям того самого рыцаря. Если драконята «светятся злом», то перевоспитать их не удастся — всё равно, вырастая, они будут сжигать посевы и воровать принцесс, потому их уничтожение оправданно.

К сожалению, этот подход задает достаточно жёсткие ограничения на тип игр — так как на мировоззрении основывалось, например, действие многих заклинаний, то использовать эти элементы в игре не в «стандартную героику» (подразумевающую некоторую шаблонность образов персонажей) трудно, если не невозможно. Другим негативным эффектом было то, что из соображений баланса превращение добра и зла в равные категории приводило к тому, что «добрых» и «злых» можно было без всякого вреда заменить на «синих» и «зелёных», а то и вовсе поменять местами, что порождало мнение, что «добро — это зло другого цвета», а с учетом общей ориентации модулей на вооружённое противостояние, что «добрый — это тот, кто избивает злого, садистски хихикая». Это порождало многочисленные шутки в духе:

«Добро должно быть с кулаками,

С хвостом и острыми рогами,
С копытами и бородой.
Колючей шерстию покрыто,
Огнём дыша, бия копытом,

Оно придёт и за тобой!»

Ещё одна проблема — связь мировоззрений со свободой воли персонажа, часто служившей причиной конфликтов. Хотя мировоззрение позволяло оправдывать действия NPC в том или ином ключе, проблемой оно становилось, если неопытные мастера пытались использовать его как инструмент для направления игры по рельсам (В духе: «Ты не можешь отказать крестьянину в поисках коровы — ты же добрый!» или «Ты не можешь пройти мимо нищего, не плюнув ему в шляпу — ты же злой!»). В немалой степени эта проблема поддерживалась и тем, что при бесконечном разнообразии возможных личностей персонажа они должны были быть классифицированы по шкале мировоззрений, что создавало иллюзию, будто все, допустим, хаотично-добрые персонажи должны в схожих обстоятельствах поступать одинаково. Ситуация только усугублялась растущей детальностью правил от редакции к редакции, а также стремлением авторов системы сделать их более чёткими, из-за чего порой возникал эффект «желания твоего персонажа — они у тебя в квенте описаны, а у меня тут игромеханическая характеристика! Равняйсь! Сми-р-р-рно!!!»

Литература Править

Обнаружено использование расширения AdBlock.


Викия — это свободный ресурс, который существует и развивается за счёт рекламы. Для блокирующих рекламу пользователей мы предоставляем модифицированную версию сайта.

Викия не будет доступна для последующих модификаций. Если вы желаете продолжать работать со страницей, то, пожалуйста, отключите расширение для блокировки рекламы.

Также на Фэндоме

Случайная вики