Фэндом

RPG

Мастерские грабли

3109статей на
этой вики
Добавить новую страницу
Обсуждение0 Поделиться
Foundling Mick.jpg

Мастерские грабли — они повсюду…

Мастерские грабли — заранее встроенный в сюжет элемент, использующий предсказуемость реакции игроков для получения запланированного эффекта. Обычно хороший сюжет базируется на конфликте интересов, каком-то дисбалансе, который персонажи хотят изменить в свою пользу. Мастер просто знает, что в этой ситуации его предполагаемые игроки поступят вполне конкретным образом, и всё, что ему надо сделать — это подтолкнуть ход событий в эту сторону, чтобы кто-то из персонажей на эти грабли наступил и вполне предсказуемо получил по лбу. Чаще всего мастерские грабли как приём основаны на метаигровой информации — продолжительном личном знакомстве с конкретными предполагаемыми игроками и знании их поведения в прошлых играх.

Как приём сюжетопостроения мастерские грабли нельзя считать исключительно отрицательным, но у него есть множество не самых корректных применений. Самое незначительное из них — рельсы, ведущие прямиком к заботливо разложенным граблям. Менее корректные случаи включают в себя грабли с гарантированным резко негативным или летальным исходом, используемые для того, чтобы «выиграть» у партии. Грабли, не заточенные под конкретную партию, но убивающие или калечащие персонажей за безобидные на первый взгляд действия (зайти в комнату, сесть на стул, перекинуть единственный рубильник, подкрутить резкость в подзорной трубе), были неотъемлемой частью гигаксианских данженов.

Примеры Править

К персонажу, изнемогающему в пустыни от жажды, подъезжает незнакомец на верблюде и предлагает воду. Теоретически, РС может умыться этой водой, может прополаскать рот и выплюнуть, может вылить, может выплеснуть в лицо незнакомцу, напоить ей его верблюда, то есть формально — варианты присутствуют, но, в то же время, фактически — в 9\10 случаев РС возьмёт воду и выпьет, возможно, при этом, поблагодарив либо не поблагодарив таинственного незнакомца, проверив (если возможно) воду на наличие яда (или же, если он в безвыходном состоянии и ему уже не столь важно, отравлена ли вода — не будет и проверять). То есть вариантов много, но в итоге они сводятся к следующим обобщениям: РС либо выпил воду, либо — не стал этого делать, отчего, собственно, можно плясать (скажем, вода — не отравлена, но — заколдована и превращает выпившего в собаку и т. д.).

Или, скажем, обычная ситуация: ребёнок идёт в школу и остановился на остановке. Какое может быть развитие событий? Он может дождаться автобуса, троллейбуса или маршрутного такси — и поехать, либо — не дождаться и пойти пешком, а также — забить и не пойти в школу. Вызвать обычное такси ради поездки в школу — он вряд ли станет, на вертолёте — он вряд ли туда полетит. Формально, конечно, события могут развиваться самым различным образом: он может солгать родителям, а сам — направиться в зал игровых автоматов; он может остановить попутку; он может «срезать» не через тот двор и, как следствие, нарваться на хулиганов; его может похитить НЛО среди бела дня (если в данном сеттинге подобное возможно) и т. д. Словом, опять же, нюансов и деталей с самостоятельными сюжетами и независимыми ответвлениями — масса, но, вместе с тем, в рамках итогового обобщения: ребёнок либо попал в школу, либо нет, и относительно того и другого можно иметь некие готовые планы про запас.

Очередной бытовой пример: муж и жена в ссоре. Они могут орать, могут бить посуду, подраться, поубивать друг друга, помириться, заняться любовью и т. д. и т. п. но, в конечном итоге, семья либо сохранится, либо нет.

Грубо говоря: наличие высокого количества частностных деталей может, в некотором роде, создавать иллюзию дополнительных вариантов выбора, при том, что итогово — конечные исходы ситуации сводятся к небольшому количеству ожидаемых вариантов (в данном случае — речь идёт не о «рельсах», а просто о составлении предварительных планов на случай наиболее ожидаемых поступков персонажей игроков в рамках конкретно взятой ситуации).

Можно вспомнить характерный эпизод из Матрицы, в котором Нео встречает Архитектора и тот демонстрирует ему многочисленные варианты поведения ГГ, при том что выбор ГГ ограничен левой и правой дверью, и, мало того, при формальной иллюзии выбора — для Архитектора изначально очевидно, какой выбор сделает герой.

Анализ человеческого поведения и последующее прогнозирование на основе имеющегося опыта — в психологии относят к бихевиоризму (науке о поведении, ключевым аспектом которой является постановка ситуаций и стимулов).

Разумеется, ограничение линейными (или сугубо бинарными) вариантами возможно только в упрощённых схемах, однако — не работает касательно более масштабных ситуаций с большим количеством переменных, объективно влияющих на итоговые результаты (равно как персонаж с нестандартным мышлением — может совершить нечто такое, что не пришло бы на его месте кому-либо в голову).

Обнаружено использование расширения AdBlock.


Викия — это свободный ресурс, который существует и развивается за счёт рекламы. Для блокирующих рекламу пользователей мы предоставляем модифицированную версию сайта.

Викия не будет доступна для последующих модификаций. Если вы желаете продолжать работать со страницей, то, пожалуйста, отключите расширение для блокировки рекламы.

Также на Фэндоме

Случайная вики