ФЭНДОМ


Wolf trap

Капкан — ловушка для волков.

Ловушка (англ. trap, hazard) — устройство для ловли или убийства жертвы. Исторически правила по ловушкам были первыми небоевыми правилами в ролевых играх. Иногда этой же механике следуют немеханические опасности, например, круг фей, и естественные ловушки, такие как обвалоопасные пещеры.

В ранних редакциях D&D, заложивших принципы ролевых игр на долгие годы, игровой процесс сводился к зачистке подземелий, набитых монстрами и сокровищами. Смертоносные ловушки, взятые из популярных представлений о коварстве строителей египетских гробниц, смотрелись на этом фоне органично и служили главным наполнением классических модулей вроде «Tomb of Horrors» (S1, 1978) и «Ravenloft» (I6, 1983). Вопросы о том, что делает яма с шипами в коридоре, которым монстры пользуются по сто раз на дню, и почему за сотни лет не вышел из строя тонкий механизм, просто не должен был вставать у игроков. Несуразностей такого рода в играх хватало и без ловушек.

В более поздних играх были предприняты попытки уберечь ведущих от совсем натянутых моментов, однако ловушки стали частью стиля — до сих пор в кинематографичных играх о зачистке подземелий можно встретить зрелищные, но странные ловушки. Например, в базовых правилах D&D 4 есть ловушка в виде турели с магически перезаряжаемыми арбалетами. Именно ловушки вызвали к жизни класс вора в D&D (которого в ранних версиях было бы логично называть «сапёром»), что после вытянуло на поверхность существенный блок вопросов по социальному взаимодействию (так как вопросы «у кого ворует вор, когда не ищет сокровища в подземельях», «как законная деятельность отличается от незаконной» и пр. оказались на поверхности).

Ныне отдельные правила по ловушкам встречаются в первую очередь в играх, рассчитанных на зачистку подземелий. Степень логичности ловушек варьируется в зависимости от ожидаемого жанра и стиля. В играх с высоким уровнем реалистичности будут странно выглядеть ловушки с огромным катящимся камнем а-ля Индиана Джонс. Магическое устройство, вызывающее из параллельного измерения сорок киберкроликов-убийц, часто куда более уместно в анимешно-героической игре, чем просто замаскированная яма.

Наиболее распространённые ловушки: яма с кольями или без, падающий потолок, закрывающаяся каменная дверь или решётка (а также падающая с потолка клетка и т. д.), дарты/болты/копья/дротики, в том числе отравленные, падающие и катящиеся камни, топоры-маятники, отравленные иглы в замках, в магических мирах — всевозможные волшебные ловушки, начиная от простого магического разряда при касании предмета или проходе через черту, кончая комбинациями вроде создания магической клетки вокруг вора с одновременным вызовом монстра внутри.

См. также Править

Ссылки Править