ФЭНДОМ


«Крит» перенаправлено сюда. См. также: Критический успех — более общий случай, относящийся не только к боевой системе.

Критический удар (англ. Critical hit), на жаргоне ролевиков «критикал» или «крит», — термин игромеханики во многих настольных и компьютерных ролевых играх, означающий успешную атаку, наносящую больший урон, чем обычное попадание.

История и реализации Править

Впервые эффект критического удара (но не само название) появился в игре 1975 года «Empire of the Petal Throne». По правилам этой игры бросок атаки, при котором на двадцатиграннике выпадало 20, означал удвоение обычных повреждений, а если при повторном броске выпадало 19 или 20, то атака считалась смертельной, имитируя удачное попадание (lucky hit) в жизненно важную точку организма. Впоследствие это правило с малыми изменениями или вообще без изменений перекочевало во многие другие игры, в том числе в Dungeons & Dragons (начиная с AD&D). В других системах, в которых у персонажей имеется отдельный параметр удачи, вероятность критического удара связана с этим параметром.

Часто критический удар наносит увеличенный объём повреждений (удваивает, иногда утраивает или даже учетверяет, в зависимости от характеристик оружия), но встречаются и другие результаты критического удара — он может игнорировать защиту цели, всегда наносить максимально возможные повреждения, наносить не «царапину», а «рану» («Vitality and Wound Points»), или убивать с одного попадания. Критические удары могут наносить определённые повреждения по частям тела, но в механиках с системой абстрактных хитов такие правила встречаются редко. Как правило, критические удары увеличивают только величину урона, наносимого непосредственно оружием, но не магическими эффектами.

Обратной стороной критического удара является критический промах, или критическая неудача (critical miss, critical fumble, critical failure, в Storytelling/Storyteller — «botch», дословно «плохо сделанная, испорченная работа»). Эта концепция встречается реже, например, отсутствует в стандартных правилах D&D 3, но нередко добавляется хоумрулами. Критический промах может привести к попаданию атакующего вместо противника по союзнику или даже по самому себе, к поломке оружия, к потере инициативы или к иному неблагоприятному для промахнувшегося персонажа результату.

Критические удары как проблемный момент правил Править

С критическими ударами начиная с самой ранней их реализации была связана проблема замедления боёвки. Классический вариант «трёх двадцаток» из D&D, к примеру, требует трёх бросков (попадание, подтверждение критического удара, ещё одна 20-ка для подтверждения мгновенного убийства), что вносит азартный элемент и позволяет сохранить баланс в системе с хитами, не рассчитанной на смерть персонажа с одного удара, но заставляет бросать много дайсов и затягивает ход игрока. Желание сохранить возможность удачного удара, расширить спектр игровых ситуаций и одновременно не нагружать систему лишними бросками заставляет авторов изобретать различные хитрые механизмы на уровне правил (например, в D&D 4 критический удар просто наносит максимальный возможный урон, без проверок).

Ещё одна типовая ловушка при введении в правила критических ударов — сложная подсистема для их обработки, претендующая на реалистичность, без оглядки на ориентацию прочей игры. Подобным грешат многие начинающие игроделы.

Пример реализации — критические удары в D&D Править

В D&D разных редакций критические удары были реализованы разными способами.

  • В oD&D понятия критического удара не было вовсе (с другой стороны, максимальный требующийся бросок на попадание был 17 и выше — то есть бросок 20 на d20 означал попадание всегда, хотя специального правила для этого не было).
  • В Rules Cyclopedia было введено правило, что 20 на броске атаки — автоматический успех (без, впрочем, особых эффектов в смысле урона), а 1 — автоматический провал.
  • В AD&D этого правила не было — соответственно, бросок 20 по RAW мог промазать (в отличие от oD&D, здесь имелись противники с достаточно высоким AC, а также модификаторы от обстановки, которые в некоторых случаях требовали от атакующего персонажа бросать «21 и выше на d20»).
  • В AD&D 2 критические удары появились в DMG в качестве опционального правила, причём сразу в двух вариантах:
    • Первый вариант: любая атака, на которой выброшен 20, автоматически успешна и наносит удвоенный урон (кость урона бросается дважды; всевозможные бонусы, добавляющиеся к урону — например, от силы персонажа — добавляются только один раз).
    • Второй вариант: атака на 20 автоматически попадает и позволяет сделать следующую атаку. Если следующая атака попадает, то к ней это тоже применяется, и так далее (если дополнительная атака проходит мимо, то никакой пользы от критического удара фактически нет).
  • В AD&D 2e’s Player’s Option – Combat&Tactics система критических ударов была расширена и пересмотрена. Варианты отсюда включали такие способы определения критического удара, как «если на броске выпало хотя бы 18 и AC цели перекрыт хотя бы на 5…», имелись таблицы, учитывающие тип оружия (наносит оно рубящий, колющий или дробящий урон) и тип цели (чудовище, гуманоид или животное). Здесь же впервые явно была прописана неуязвимость некоторых противников к эффекту критических ударов: ooze вроде желатинового куба попросту невозможно поразить в уязвимую точку, потому что у них попросту нет более уязвимых точек, чем другие.
  • В D&D 3.0 критические удары не требовали таблиц. Неуязвимость к критическим попаданиям превратилась в свойство некоторых типов существ (например, нежити или конструктов), а также добавочное свойство некоторых магических защитных предметов. Оружие обрело добавочную характеристику — критический диапазон (threat range): бросок d20 на атаку, на котором выпало значение из этого диапазона, мог обернуться критическим ударом, при том, что автоматическое попадание, как и раньше, происходило только при 20. При этом атаку требовалось подтверждать — снова кинуть атаку и получить попадание, иначе удар попадал, но атака критической не считалась. Сделано это было чтобы попадающие по врагам с высоким значением защиты удары не были только критическими; к сожалению, это увеличивало число бросков. Урон умножался на некоторую величину, которую тоже задавало оружие (от удвоения у длинного меча до учетверения у боевой кирки), причём все постоянные бонусы, вроде добавочного урона от силы, умножались тоже, а дающие добавочные кубы урона, вроде подлой атаки воров или свойства огненных мечей — не умножались.
  • В D&D 3.5 было введено только одно существенное исправление: если в 3.0 бонусы к критическому диапазону из разных источников (фиты, свойства престиж-классов, волшебного оружия и так далее) могли складываться, то в 3.5 на это был наложен запрет. Связано это было с тем, что в 3.0 быстро появились билды «критикальщиков», которые наносили критический урон каждой удачной атакой.
  • В D&D 4 была предпринята попытка сократить число бросков и при этом решить проблему 3.x, в которой критический удар с неудачным броском на урон мог нанести меньше урона, чем обычный удар. В Четвёрке критические удары случаются на броске 20 на атаку. Если этот бросок достаточен, чтобы попасть по защите цели, то никакого подтверждения не требуется, иначе это просто удачный удар. Критический бросок наносит максимально возможный урон (как будто все броски урона показали максимально возможные числа; сюда входят и бонусные источники урона вроде подлой атаки и проч.), а сверх этого бросается добавочный урон, зависящий от этапа.
  • В D&D 5 критические попадания тоже происходят на 20. При этом дважды кидаются все кости урона (оружия и возможных бонусов к урону), а постоянные модификаторы, вроде бонуса от силы, добавляются к итогу один раз.

См. также Править