ФЭНДОМ


Kostchtchie

Кощчи, иногда Костчтчи (Kostchtchie): демон-лорд D&D, в некоторых редакциях «повышаемый» до мелкого божества, покровитель гнева и инеистых великанов. Имя Кощчи (поистине демонически труднопроизносимое при написании латиницей) взято авторами у Кощея Бессмертного из русских сказок.

Во всех редакциях Кощчи изображается как лысый кривоногий великан с огромным молотом. Его рост по описаниям существенно менялся от редакции к редакции — в AD&D он составлял 7 футов (чуть больше 2 метров), в D&D 3.5 — 24 фута (более 7 метров). Его темперамент явственно описывается титулом «Князь гнева»; по описаниям он не особо умён, однако игромеханические расписки обычно показывают хорошие (хотя и не запредельные) значения интеллекта.

Царство Кощчи называется Железные пустоши и находится на 23-ем слое Бездны. Это весьма негостеприимное, гористое и ледяное место, где бушуют метели и обитают агрессивные инеистые великаны. Несмотря на это, у слоя есть положительная особенность — его обитатели не стареют.

История Кощчи Править

В разных редакциях D&D упоминались как минимум две разных, противоречащих друг другу в деталях, истории Кощчи.

В D&D 3.5, в 345-том выпуске журнала Dragon, в серии статей «Demonomicon of Iggwilv» приводится история, согласно которой Кощчи был смертным человеком, воином или варваром выдающейся жестокости, получившим от Иггвилв секрет бессмертия и давшему в итоге волю своей мстительности и злобе. В конце концов он был убит эладрином-посланником небес, но успел натворить столько зла, что в Бездне стал владыкой демонов. Согласно этому описанию, Кощчи никогда не был инеистым великаном, а его стремление обрести власть над этими существами связано с тем, что он всегда уважал силу, а из всех великанов инеистые оказались сильнее всего падки на предоставляемые Кощчи соблазны.

В D&D 4, с тотальным изменением истории, в книге Demonomicon утверждается, что Кощчи был изгнанником-искателем приключений из числа инеистых великанов, встретившим Иггвилв и получивший от неё артефактный молот и демоническую суть, продлившую его жизнь. С помощью молота (в этой редакции у него есть имя — кувалда зверской расправы, Maul of Brutal Endings) Кощчи убил старейшин своего племени и стал вождём, а жадность превратила его в мастера поиска артефактов, последним подвигом которого стало открытие вулкана, ведущего в Стихийный Хаос. Спутники Кощчи разбежались в ужасе перед огнём и охраняющими вулкан демонами, но сам он сумел пробиться в его глубины и возродился в глубинах Бездны в качестве владыки демонов из-за демонической сущности. С тех пор демон-владыка набирается сил под тайным контролем Иггвилв. Упоминается убийство Кощчи как минимум трёх младших владык-демонов.

Личность Кощчи Править

Характер Кощчи во многом определяется его склонностью впадать в дикую ярость и общей несдержанностью. Он не особо умён для демон-лорда, хотя в общем-то неглуп, когда не идёт на поводу своего бешенства. В D&D 4 его сравнивают с капризным ребёнком (с той разницей, что приступ ярости и «хочу-хочу-хочу!» у ребёнка вряд ли в состоянии сровнять какой-нибудь город с землёй), который частенько поддаётся своим сиюминутным желаниям — в этой редакции упоминалось, что Кощчи, сталкиваясь с искателями приключений может оставлять в живых тех, кто произвёл на него впечатление акробатикой или задорной перебранкой (если, конечно, насмешки не вгонят его в слепую ярость). В D&D 3.5 Кощчи менее непосредственный и более склонный к планированию, хотя его темперамент всё ещё определяет даже такие вопросы, как его отношения с иными демонами-владыками. В частности, известно что Граз'зт попытался манипулировать Кощчи, выдавая себя за королеву суккубов Малакантет. «Королева» пыталась убедить Кощчи объединить свои силы ради уничтожения некоторых младших демонов-лордов (в то время как Граз’зт на самом деле пытался получить доступ к порталу на Асгард в царстве Кощчи). Когда обман раскрылся, Кощчи впал в дикую ярость по поводу того, что им манипулировала женщина (пусть даже этой женщиной был Граз’зт в женском обличье) и не только попытался атаковать владения Граз’зта в Бездне, но в бешенстве пришёл к мысли о союзе с Обокс-Обом ради уничтожения всех танар’ри.

Кощчи ненавидит большую часть других танар'ри и предпочитает, чтобы к нему относились как к инеистому великану. Другая его глобальная цель — собрать достаточно инеистых великанов в своём царстве, чтобы получить силы от поклонения и открыть второй портал — на Арборею (чтобы поквитаться с владыками эладринов за свою смерть в человеческом обличье).

Кощчи в разных редакциях D&D Править

Впервые Кощчи появляется в модуле The Lost Caverns of Tsojcanth, и его описание было переписано в Monster Manual 2 в дальнейшем.

В Monster Manual 2 под AD&D Кощчи описан как сильный владыка демонов. Он появляется в виде крупного гуманоида с жёлтой кожей, лысого (единственные волосы на его лице — густые брови) и кривоногого. Из-за искривлённых ног Кощчи движется медленнее человека. Его молот в этой редакции откован из холодного железа со слоями серебра и никеля. Он может призывать бабау и бар-лгура.

В Monster Mythology Кощчи описан в статусе полубога. В этой редакции он является в виде громадного мускулистого инеистого великана, иногда — с голубой кожей. Его сила равна верхнему пределу человеческой (18\00 — показатель, который могут иметь самые сильные из человеческих силачей, или существа вроде огров), а боевые способности аватара эквивалентны способностям воина средне-высокого 13-го уровня. Сверх этого он может оглушать ударами своего молота (в этой редакции это молот +3) и неуязвим для простого и слабого магического оружия. Магические способности воплощения Кошчи достаточно ограничены. Также аватар обычно носит amulet of the planes, однако у Кощчи есть только один такой амулет, и он очень дорожит им, потому старается отступить в случае угрозы аватару.

Согласно описанию в этой редакции, Кощчи не даёт своим священникам из числа инеистых великанов заклинательных сил, однако усиливает их оглушающие удары и позволяет призывать более мощных белых драконов, чем обычно доступно.

В Fiendish Codex I Кощчи описан как демон-лорд. Тут он 24-футовый великан с желтоватой кожей. Его молот тут — +1 молот из холодного железа со свойством icy burst (урон холодом и увеличенный урон холодом при критическом ударе). Прочие свойства (колоссальная сила удара, способность отшвырвать существ меньшего размера и оглушать ударами) — свойства не молота, а самого Кощчи. В противовес относительно слабому по магическим свойствам молоту, Кощчи носит тяжело заколдованную броню из шкур (делающую его, в частности, неуязвимым для критических ударов), хотя иллюстрация изображает его в набедренной повязке и каком-то куске шкуры, более смахивающем на ожерелье, чем на доспехи. Магические способности Кощчи тут включают умения вызывать снежные бури, телепортироваться, ходить по воздуху.

Усиленная версия (до CR 28 против описанного в Fiendish Codex 21-го) дана в Dragon 345. Согласно ей, молот Кощчи имеет новое свойство truebane — он наносит добавочный урон существам того же типа, что и хозяин. Кроме того, в этой версии Кощчи может дышать холодом, нанося урон и замораживая (снижая ловкость целей) и разбивать одним ударом молота замороженных противников. Также он может вызывать гористро в этой расписке.

В Demonomicon под D&D 4 Кощчи, видимо, впервые из всех редакций описан как не страдающий от проблем со скоростью. Здесь его скорость выше человеческой (в D&D 3.5 она была тоже формально выше, но при этом снижалась из-за доспехов) и любимый боевой приём Кощчи — прыжок на добрых два десятка метров (12 клеток на тактической карте). Боевая роль Кощчи, что ожидаемо, соло-громила (brute). Основные его способности связаны с молотом и его страшными по силе ударами (отбрасывающими и сбивающими врагов с ног), но Кощчи сохранил также способность вызвать ледяные бури — это умение в расписке под D&D 4 названо «рык тундры» и представляет собой урон по области холодом, примораживающий противника к месту (или замедляющий, если сделать спасбросок) и вынуждающий следовать за зоной холода, которой Кощчи может управлять.

Кощчи (точнее, Костчтчи) в Pathfinder Править

Костчтчи в Pathfinder — один из главных владык демонов. В этом качестве он может даровать своим последователям заклинания доменов Хаоса, Зла, Силы и Войны. В целом история Костчтчи в Pathfinder повторяет историю D&D — бывший смертный, встретивший королеву ведьм и заключивший с ней сделку. К сожалению для Костчтчи, бессмертие он обрёл в форме особо ему ненавистной — великана (Костчтчи Голариона питал презрение к этим существам).

Как покровитель холода и злых великанов, Костчтчи появляется в облике великана с искривлёнными ногами и жёлтой кожей. В отличие от D&D, у него также непропорционально мелкая голова (сохранившая размеры смертного) и густая борода. Размеры тела Костчтчи меньше, чем в D&D 3.5 и ближе к ранним вариантам D&D — он имеет размер Large, хотя его огромный молот выглядит несоразмерно большим (подходит для существ размера Huge). Молот Костчтчи в этой версии — +4 молот из холодного железа со свойствами icу burst (как в D&D 3.5) и thundering (издаёт громогласную какофонию, наносящую урон звуком при критическом ударе). Имя молота — Горыня (Gorynya). Магические способности Костчтчи Pathfinder, видимо, самые сильные из его вариаций — он может применять заклинания вплоть до самого сильного, 9-го круга. Часть его заклинаний имеет особенности: например, Костчтчи может применять ледяной шар — аналог огненного шара, но наносящий урон холодом.

Культ и тематические классы Править

В Dragon 345 был введён престиж-класс раба Кощчи под D&D 3.5 (Thrall of Kostchtchie). Чтобы начать развиваться в этом классе, претендент должен иметь способность впадать в ярость варвара или доступ к заклинанию ярости. Также он должен убедить инеистого великана начать поклоняться Кощчи или убить не менее десятка великанов, не желающих поклоняться демону.

Боевые качества класса примерно равны варвару, но сверх того обладатель класса становится отвратительным и уродливым на вид, зато всё более и более крепким и мускулистым. Он обретает стойкость к холоду, иммунитет к успокаивающим заклинаниям и со временем во время боевой ярости начинает считаться существом с демоническим шаблоном. Также он получает возможность вызвать могущественную леукротту на короткий срок. На финальном уровне, раб Кощчи увеличивается в размерах, вырастая на одну категорию. Если он был гуманоидом или чудовищным гуманоидом, он превращается в великана.

В Dragon 345 был детально описан обряд жертвоприношения культистов Кощчи. Согласно этому описанию, обычное жертвоприношение совершается женщиной из числа захваченных при набеге демонопоклонниками пленниц. Жертву наряжают в одежду, изображающую одежду ближайшего цивилизованного центра или сильных соседей; если рядом нет центров цивилизации, то её облачают в парик и дают два церемониальных ятагана, делая её внешним подобием Гвинхарвиф. После этого жертву приковывают на морозе в подвешенном состоянии (обычно между двух камней или деревьев). Через несколько часов жрец возвращается к жертве и предлагает ей принять Кощчи и избавиться от мучений. Согласившиеся убиваются на месте тупым оружием (обычно молотом), но это не самый разумный выбор, учитывая что дух такой жертвы отправляется в Бездну, чтобы быть вечно вмороженным в лёд Железных пустошей. Отказ приводит к тому, что жрец подаёт сигнал какому-то монстру, недалеко от логова которого проводятся жертвоприношения — в качестве примера приводится демонический реморхаз, но вообще монстр может быть любым, главное большим и страшным — и монстр прибывает, чтобы утащить жертву в своё логово. Сигнал обычно немагический и слышимый издалека, так что срок и финал жертвоприношения идеально подходят для квеста «спасти даму в беде» типовой партии приключенцев.