ФЭНДОМ


Разрешение конфликтов (conflict resolution, CR) — один из подходов к обработке заявок, при котором механика игры концентрируется на конфликтах интересов, а не на конкретных задачах в пределах конфликта. При использовании этой техники неодушевленные объекты и пассивные препятствия считаются стороной в конфликте, противостоящей персонажу, если это необходимо[1].

Разрешение конфликтов противопоставляется разрешению задач: так называют подход, при котором определяется успешность отдельных действий.

Толкования Править

Хотя это распространённый термин в ролевом сообществе, и почти нет разногласий в том, какие системы основаны на разрешении конфликтов, понимание самого термина различается. Например[2]:

  • Разрешение конфликтов занимается только тем, достиг ли персонаж заявленной цели.
  • В разрешении конфликтов возможные исходы определяются заранее.
  • Разрешение конфликтов сначала определяет успех или неудачу, а только потом — метод.
  • Итог конфликта разрешает сразу ситуацию или сцену.

Тем не менее, существуют системы, которые не соблюдают часть этих правил и всё равно явно используют разрешение конфликтов. Также существуют системы с разрешением конкретных действий, которые соблюдают эти правила: например, в Microcosm исходы действий определяются заранее, а в D&D удар по AC («класс брони») разрешает цель (попасть), но не метод, так как эта характеристика складывается из размера, естественной и носимой брони, ловкости и других бонусов.

Примеры систем Править

Игры, основанные на принципе разрешения конфликтов:

Игры, полностью свободные от принципа разрешения конфликтов:

Примеры механик Править

Универсалис Править

В сюжетном конфликте есть стороны, соответствующие игрокам (герои — гноллы, шпион — усадьба, стражники — караван…). У каждой стороны есть фонд кубиков, которые будут кидаться, когда придёт время разрешить конфликт. Чтобы добавить кубик в фонд, можно купить его за 1 монету как факт игры (например, «на балу подали хорошее вино, поэтому все были в приятном расположении духа») или задействовать свойство участвующего компонента (например, «Палый Лист элегантно угостил даму вересковым мёдом, заметив, что мёд особо хорошо идёт ко вкусу яблок» — задействованы «обаяние» и «любит вересковый мёд»). Не все свойства годны во всех ситуациях (например, в битве с гноллами обычно всё равно, что лучник «любит вересковый мёд», зато пригодятся «зачарованные стрелы»).

Чтобы разрешить конфликт, кидаются накопленные в фондах кубики. Подсчётом «успехов» определяется победившая сторона, и все стороны получают монеты (победившая больше остальных). Победитель, а после и остальные игроки, описывают результат конфликта. Игроки не обязаны описывать триумф победившей стороны и достижение ею желаемого результата, однако описание должно быть в целом в её пользу[3]. Например, если в преследовании бандитов полицией побеждает сторона полиции, это не означает, что они обязаны схватить преступников. Игроки-победители могут описать, что бандитам удаётся убежать, но полиция узнаёт личину их лидера.

TrollbabeSeries

Диаграмма серии бросков в Trollbabe.

Trollbabe Править

Конфликты происходят только в сценах, так как для них нужно чёткое окружение. Это единственный момент в игре, когда нужны кубики и когда персонажи могут серьёзно пострадать. Чтобы начать конфликт, инициатор (игрок или мастер) должен указать, кто вовлечён, о чём конфликт и какой вид действия используется (магия, бой или социальность). Он также предлагает темп конфликта (по действиям — три броска, по комбо — два броска, или всё столкновение — один бросок). Противоположная сторона может увеличить или уменьшить темп на стадию. После все участвующие игроки заявляют свои цели — то, какого исхода они хотят добиться.

Конфликт разрешается броском или серией бросков. Какие результаты на d10 считаются успешными — было определено при создании персонажа, а вид действия (магия, бой или социальность) — при объявлении конфликта и в открытой фазе. Если на кубике выпадает успех, то цель достигнута, и мастер описывает благополучный исход. При неудаче полученный урон описывает игрок.

Если провал цели не устраивает игрока, он может перебросить (персонаж по-прежнему получает лёгкий урон, проходящий сразу после конфликта). Всего разрешается до трёх перебросов. Каждый провал добавляет стадию урона, так что провал второго переброса приводит к беспомощности (временной потере контроля), описываемой мастером. Успех на последнем, третьем перебросе даёт право игроку описать последствия беспомощности. При провале игрок всё равно может потребовать права рассказчика, чтобы описать смерть персонажа. В противном случае персонаж беспомощен и на милости мастера, но не погибает.

Отличие от разрешения задач Править

Так разрешение конфликтов описывается Винсом Бейкером[4]:

Пусть персонаж пытается вскрыть сейф, чтобы добыть компрометирующие своего начальника документы. При разрешении задач игромеханика определяет, смог он открыть сейф или нет, а при разрешении конфликтов — сумел он добиться своей цели (найти документы) или нет. При этом вопрос, сумел ли открыть персонаж сейф в случае разрешения конфликтов вторичен. Обладающий нарративными правами участник игры может произвольно описывать как успех в конфликте («Пытаясь открыть дверцу, ты испачкал руку смазкой. Чертыхаясь, ты ищешь чистый лист бумаги, чтобы вытереть отпечатки — и тут твой взгляд падает на блокнот на столе. Первая страница вырвана, но по вдавлинам еще можно восстановить текст…»), так и неудачу («Через десять минут сейф сдается — но внутри оказывается только подшивка журнала Playboy и краткий конспект какой-то карточной партии»).

Стоит отметить, что в случае разрешения конфликтов первичным моментом в заявке игрока становятся не столько методы персонажа, сколько цели и ставки (риски) в ходе конфликта. Поэтому заявка, не содержащая никакого конфликта сама по себе (например, попытка персонажа «просто залезть на стену»), в рамках разрешения конфликтов не считается значимой заявкой. Существенно то, для чего персонаж предпринимает эту попытку. Если он убегает от врагов и хочет преодолеть высокий забор, то это конфликт между персонажем и врагами (и ставкой для персонажа будет здоровье, жизнь или, как минимум, самоуважение), если же он, допустим, хочет залезть в окно и добраться до сейфа босса из предыдущего примера, то это часть конфликта между персонажем и его боссом (и проигрыш в конфликте, например, может выражаться в том, что персонаж забрался в окно, но его заметили и сообщат боссу). В любом из этих случаев заявка должна содержать не столько ответ на вопрос «как я пытаюсь это сделать?» сколько «зачем я пытаюсь это сделать?».

В случае пассивного препятствия в конфликте возможна «неодушевленная» сторона — например, если персонаж хочет пройти по скользкому бревну над рекой, чтобы успеть донести весть о наступлении врагов, то в локальном масштабе можно рассматривать конфликт персонажа и бревна (в котором ставкой будет возможность донести весть вовремя — а в случае «победы» бревна персонаж упадет в реку и потеряет время), но невозможна заявка, не содержащая цели персонажа в конфликте («— Сажусь в лодку и гребу, куда глаза глядят. — Зачем? — Не знаю. Просто так»).

Критика Править

Некоторые полагают, что между разрешением конфликтов и разрешением задач вообще нет разницы (или ее нельзя сформулировать в терминах средств/целей), поскольку практически всякую цель можно рассматривать как средство достижения более общей цели, и так до бесконечности.[5]

Примечания Править

Обнаружено использование расширения AdBlock.


Викия — это свободный ресурс, который существует и развивается за счёт рекламы. Для блокирующих рекламу пользователей мы предоставляем модифицированную версию сайта.

Викия не будет доступна для последующих модификаций. Если вы желаете продолжать работать со страницей, то, пожалуйста, отключите расширение для блокировки рекламы.