ФЭНДОМ


Квантовый огр (квантовые огры; quantum ogre или quantum ogres) — ироническое название для ситуации в ролевых играх, когда некий объект («квантовый огр» — квантовый, потому что его присутствие зависит от наблюдателя) возникает строго в том месте, где находятся персонажи игроков, вне зависимости от их предшествующих выборов. Вера в то, что это строго негативный эффект — широко распространённое заблуждение; у этого подхода есть и плюсы и минусы.

Негативные стороны явления Править

  • Квантовые огры могут быть инструментами обесценивания решений игроков — мастерскими кирпичами, способом ведения рельсового сюжета.
  • Квантовые огры могут разрушать погружение в мир, создавая ощущение роялей в кустах. Тем не менее, стоит учитывать, что информация о мире у игрока обычно меньше, чем у ведущего, и, в отличие от ощущения, сделать вывод о фактическом уровне «подтасовки» с позиции игрока (без привлечения метаигровой информации) довольно трудно.

Позитивные стороны явления Править

  • Один из возможных вариантов построения сюжета подразумевает, что ключевые события происходят с персонажами в заданные (возможно, довольно широко) моменты — по таймеру, после каких-то предшествующих событий и пр. Как правило, в таком случае события адаптируются под ситуацию: разорившийся из-за козней злодея дворянин, в истории которого есть упоминания про modus operandi главного противника персонажей, может встретиться с героями на балу, в путевом трактире или во время морского путешествия; зловещие культисты могут отметить своё присутствие в городе, начав действовать против родственников персонажей, соседей-NPC или работодателей героев… Это обеспечивает «непровисание» сюжета и в некоторых случаях даже входит в законы жанра.

Общие моменты Править

Квантовые огры — одна из ситуаций, когда становятся заметны отличия игрового мира от реального: факты общего воображаемого пространства вводятся участниками и не существуют вне их договорённости, потому «фиксированного» игрового мира вне наблюдателей-персонажей не существует без усилий участников. В некоторых случаях стабильность ещё не исследованного игрового мира — важная часть процесса, и в таких случаях подтасовка фактов — негативное явление. В некоторых случаях это неверно. Точно так же практически в любой реальной игре мир и «за кадром», и «в кадре» прописан лишь с точностью до каких-то ключевых деталей, и может уточняться в зависимости от заявок игроков и изменений в процессе. Вопрос о том, существовала ли не упомянутая в начальном описании острога за лавкой в доме рыбака, прежде чем игрок заинтересовался, нет ли вокруг чего-то острого и прочного — сугубо философский; во всяком случае её, как сказали бы философы, онтологический статус отличается от статуса предметов реального мира: если она существует до описания, то существует иначе, чем уже упомянутые в описании объекты, и проверить это обычно невозможно.

Сама по себе незафиксированность игрового мира, который раскрывается только через описания, неустранима, потому некоторая нестабильность деталей в ролевой игре с живыми участниками (в отличие от, например, компьютерных игр) имеет место всегда - эту характерную особенность не следует путать с квантовыми ограми.

См. также Править

Обнаружено использование расширения AdBlock.


Викия — это свободный ресурс, который существует и развивается за счёт рекламы. Для блокирующих рекламу пользователей мы предоставляем модифицированную версию сайта.

Викия не будет доступна для последующих модификаций. Если вы желаете продолжать работать со страницей, то, пожалуйста, отключите расширение для блокировки рекламы.