RPG
Advertisement

«Кастеры против некастеров» — известный повод для споров, существующий примерно столько же времени, сколько существуют настольные ролевые игры. Причиной такого спора обычно становится тот факт, что слабый сам по себе, особенно в непрофильных областях своего развития, кастер (маг, псионик или кто-то ещё, в зависимости от специфики сеттинга) в процессе своего роста и развития в какой-то момент оказывается способен легко и непринуждённо выступить в роли дамагера с куда большей скоростью нанесения условных игровых повреждений, чем относительно ровно развивающиеся воины. Это происходит за счёт существования таких общеупотребительных в настольных ролевых играх прямых и непрямых воздействий, как магическое усиление защиты, нанесение прямого вреда (зачастую — ещё и на дальних дистанциях), и разного рода косвенных воздействий: наведения разного рода галлюцинаций и контроля разума, которые «внезапно» оказываются способом эффективно вывести из боя врага независимо от его текущего состояния, не апеллируя при этом к имеющим аналоги в реальном мире способам воздействия, как правило — физического.

Кроме того, магия, как и любое другое выдуманное воздействие, изначально лишённое внутренней логической основы (известна только логическая привязка эффекта к оказывающему действие персонажу и условия применения) обладает куда меньшей изначальной склонностью к балансу эффект-стоимость. Если в реальной жизни столетия истории человечества выработали вполне достойную базу симметричных и несимметричных ответов атака/защита (например, клевцы для пробивания пластинчатых доспехов), то в случаях с появившимися буквально десятилетия назад выдуманными сущностями внятно уравнять выдуманное с реалистичным затруднительно.

Наконец, разделение на «кастеров» и «некастеров» часто задает асимметрию в плане приложения способностей — если волшебник физически слаб, то он обычно всё-таки может участвовать в испытании атлетических способностей или рукопашном бою (а если он специально подготовлен к этому, то нередко его способности могут как-то компенсировать этот факт); в то же время даже самый подготовленный атлет принципиально не может предсказывать будущее, проникать в чужие сны или летать.

Чаще всего решение проблемы «кастеры против некастеров» проводится в соответствии с логикой игрового мира, соответствующей желаниям игроков или замыслам авторов сеттинга. Разумеется, всегда находятся желающие сыграть в том же мире, но с другим балансом сил — после чего между правоверными фанатами разных подходов и начинается эпическая словесная баталия.

Популярные решения проблемы[]

Нам нужен крутой кастер[]

Любой кастер обладает возможностью просто и изящно выйти из конфликта с противником или вывести его из строя. Псионики, способные повелевать умами толп, великие маги, способные призвать на поле боя демона, расшвыривающего тяжёлую рыцарскую конницу по сторонам как тряпичные игрушки, жрецы, испепеляющие Божьим Пламенем армии еретиков… В таких играх сюжет обычно вращается вокруг группы кастеров, а все остальные участники сюжета находятся на положении статистов. Частным примером мира, вращающегося вокруг магов, можно назвать «Дозоры» Сергея Лукьяненко, в которых судьбы людей решают разборки магов между собой.

Логичное следствие — «мы играем за кастеров». Если возможности чародеев и прочих сверхъестественных персонажей заведомо выше неволшебных, то система может предполагать, что кастерами будут все персонажи игроков, отведя некастерам роли второстепенных персонажей и статистов. На этом принципе, к примеру, основана большая часть игр White Wolf, включая Mage: The Awakening и Exalted.

Нам нужен крутой некастер[]

Кастерам серьёзно ограничена возможность участия в прямых конфронтациях. Они или переведены в разряд аптечек, не способных на нападение, или и вовсе выполняют роль разного рода экспертов, способных, например, провести ретроспективный анализ событий на месте происшествия или спросить совета у духов-покровителей данной территории, но не на участие в прямом боевом столкновении. Частным случаем является метод «у кастеров тоже есть атаки, но они ничем не отличаются от наших» — ситуации, в которой кастер, конечно, может атаковать, но умелый воин всё равно превзойдёт его за счёт своей оптимизации на бой.

Другой популярный способ ограничить кастеров — сделать колдовство рискованным или дорогостоящим. Если на использование заклинаний расходуются редкие компоненты, волшебный разряд молнии может выйти из-под контроля персонажа и поразить сопартийцев вместо изначальной цели, а вызванный демон — при провале оказаться враждебным, использование магии может стать верным решением лишь в особо рискованных ситуациях. А в обычной приключенческой деятельности персонажам придётся пользоваться неволшебными методами. Подобный подход часто применяют в тёмной фэнтези, включая Warhammer, и некоторых OSR-играх.

Наконец, есть подход «мы играем за некастеров» — магия в мире есть, но персонажам игроков она недоступна. Волшебство может оказаться уделом безумных культистов или проявлением враждебных всему существующему сверхъестественных сил, как во многих играх в жанре неописуемого ужаса или городского фэнтези про охотников на сверхъестественное. В этих сеттингах такой партийной роли, как кастер, просто не существует — любой регулярно применяющий магию персонаж игрока быстро сойдёт с ума или поддастся влиянию тёмных сил, превратившись в чудовище буквально или метафорически.

Или, как например в Pendragon пятой редакции, недоступность магии для игроков может быть частью задумки игры: мы играем за рыцарей, а ведьмины чары или чудеса святых — это инструмент в руках ведущего, чтобы сделать игру более чудесной, не сводя сверхъестественное к прописанным эффектам заклинаний.

Нам безразлично[]

Любой персонаж имеет возможность при грамотном применении своих способностей гарантированно вывести из сюжета любого противника. Боевые столкновения становятся редкими, быстрыми и жёсткими, обычно основанными на ударах в спину и тактике скрытного боя.

Некастеров не существует[]

Если у кастеров есть возможность воспользоваться волшебным предметом с особыми свойствами, сотворить заклинание и призвать себе в помощь существо из иного мира, то «некастеры» тоже надевают на себя пылающую броню, берут в руки говорящий меч, запоминают список спецприёмов и так далее. Существует множество сеттингов и наборов хоумрулов, реализующих эту идею в привычном большинству ролевиков окружении — фэнтези. Кроме того, есть целые направления, основанные на таком решении (например, сёнэн).

Ссылки[]

Advertisement