ФЭНДОМ


Xorn

Миниатюра зорна.

Зорны (xorn), часто ошибочно называемые русскоязычными ролевиками ксорнами — жители плана земли, на котором они мирно существуют небольшими кланами, собирая изобилующие повсюду металлы и питаясь ими. Дао, каменные джинны, иногда охотятся на зорнов или держат их в рабстве. По разумности они сравнимы с людьми. Встретить зорнов на первичном материальном пределе — большая редкость, обычно это или жертвы межпланарных несчастных случаев, или существа, призванные для служения волшебникам. Находить пропитание на Прайме им существенно сложнее, поэтому при возможности они собирают больше требуемого, чтобы запастись впрок. При встрече с местными обитателями, от которых пахнет металлом, такие зорны будут выпрашивать «еду» и почти всегда атаковать в случае отказа.

Зорны троеруки, троеноги, троеглазы и центрально симметричны с пиявкообразной пастью на макушке. Они свободно перемещаются внутри камня и активно пользуются этим во время боя, «проваливаясь» в пол на несколько раундов и выпрыгивая оттуда прямо под ноги жертве, атакуя её внезапно все четыре раза (пасть + три лапы) и снова уходя из зоны досягаемости. На них не действуют заклинания огня и холода, зато всякие манипуляции камнем (превращение в плоть, волшебное копание и т. п.) наносят урон или снижают защиту. Заклинание фазовой двери (phase door) мгновенно убивает зорна, если он в этот момент находится внутри твёрдого материала.

Зорны в разных редакциях Править

В AD&D зорны были неуязвимы для огня и холода, и получали только половинный урон от электричества и рубяще-режущего оружия. Напоминающая камень раскраска шкур зорнов отлично маскирует их среди камня и земли. Во второй редакции был добавлен зарен (xaren), близкий родственник зорна, чуть поменьше него размером, зато питающийся волшебными металлами и навсегда поднимающий себе ими хиты.

В D&D 3.x зорны были одним из примеров масштабирования монстров — в базовый монстрятник они вошли в трёх вариантах, укладывающихся в правила по росту хит дайса чудовищ. Способности зорнов в целом сохранились — половинные повреждения от электричества сменились фиксированным сопротивлением, а половинный урон от клинков — на сокращение повреждений, пробиваемое дробящим оружием. Зорны также получили чувство сотрясений, позволяющее им ориентироваться в полной темноте и обнаруживать невидимое. Тип существа в D&D 3.x для зорна был определён как иномирец (outsider) земляного подтипа.

В Pathfinder кроме похожего растущего с возрастом зорна есть опубликованный в дополнении «Dwarves of Golarion» навык «стойка зорна», не позволяющий противникам фланкировать в бою.

В D&D 4 зорны (двух видов — обычные и алмазношкурые) не вошли в базовые книги, и были выпущены только во втором Monster Manual в качестве жителей Стихийного хаоса, в боевой роли застрельщиков. Их медлительность была несколько снижена (хотя они всё ещё передвигаются медленнее человека или эльфа), но каждому виду зорнов была добавлена способность мгновенно отступать, возможно прокапываясь через землю, после неудачной рукопашной атаки врага по зорну. Сопротивляемости стихиям и клинкам были убраны, зато добавлена способность быстро «окапываться», получая бонус к защите, пока зорн не сдвинется с места. Так как последняя способность отнимала только малое действие, не занимая типы действий нужные на атаку и движение, зорны могли частично закапываться в конце каждого своего хода. Зорны изменили свой тип существа в D&D 4 на стихийных волшебных зверей с ключевым словом «земляные».

В D&D 5 зорны вновь вернулись в базовый Monster Manual, их скорость вновь упала ниже скорости дварфа, а большая часть нововведений D&D 4 исчезла. Тип существа у них опять сменился — на этот раз зорны считаются элементалями. В новой редакции у зорнов нет защиты от стихийных типов повреждений, но к рубящему и режущему урону оружием не из адамантина они имеют сопротивляемость. Вместо чувства сотрясения, зорны в D&D 5 всегда идеально чуют присутствие драгоценных металлов и камней в некотором радиусе. Во внутримировой литературе, цитируемой на страницах Monster Manual, зорн удостоился упоминания в шестом из «правил выживания в подземелье Мистика Икс», наряду с другими классическими монстрами (наводя на мысль, что в типовом сеттинге зорны не должны представлять особую экзотику).

Источники Править