ФЭНДОМ


Заклинание или заклятие — определённый магический ритуал, направленный на достижение эффекта, зачастую недоступного или труднодоступного иными способами. В язычестве заклинанием назывался один из трёх видов устного магического искусства, другие два — загово́ры (нагово́ры) и пригово́ры (привороты). В ролевых играх заклинание традиционно не ограничивается словами и звуками, но зачастую отделяется от ритуала, требующего больших затрат времени и нескольких участников. Вслед за D&D во многих системах в заклинаниях явно или неявно выделяются три компонента: вербальный (произносимые вслух слова, издаваемые звуки), соматический (совершаемые движения) и материальный (используемые реагенты).

Обычно заклинаниями оперируют волшебники, аналогичный в смысле правил элемент для священников называют жреческим заклинанием или молитвой, для воинов — приёмом или манёвром, для псиоников — пси-силой и т. п.

Нередко системах с достаточно сложной магической системой слово «заклинание» может означать игромеханически весьма разные вещи. В таких случаях слово «заклинание» нередко сопровождается уточнениями, а название «просто заклинание» резервируется для конкретного типа магического действия — исполняемого «в одну заявку»; сложные же магические операции, требующие многих последовательных действий, носят другие названия (например, в D&D 4 волшебные эффекты, не применяемые «на лету», называются ритуалами).

Чаще всего эффекты заклинаний описываются статично или масштабируются по колдовской силе применяющего (если в системе есть характеристика, отвечающая за это) или удачности проверки соответствующего навыка при применении. Тем не менее, встречаются системы с конструкторами заклинаний, когда набор производимых эффектов открыт, а ведущему надо лишь оценить его по силе или соответствию области.

Примеры заклинаний в различных системах Править

Тревога (Alarm) в Dungeon World Править

Левая кавычка Уровень 1. Читая заклинание, обойдите по периметру участок земли. Когда любое существо войдёт внутрь очерченного круга, заклинание даст вам об этом знать; даже если вы спите, оно вас разбудит. Тревога будет действовать, пока вы вновь не возьмётесь подготавливать заклинания. Правая кавычка

Окутывающий туман (Obscuring Mist) в D&D 3.5 Править

Левая кавычка Школа магии: призыв (созидание)

Туманные испарения поднимаются вокруг вас. Они остаются на месте после создания. Туман скрывает видимость (включая темновидение) за пределами 5 футов. Существа в 5 футах оказываются скрыты (атаки по ним имеют 20%-ный шанс промаха). Существа дальше скрыты полностью (50%-ный шанс промаха и атакующему нужны чувства помимо зрения, чтобы их обнаружить). Умеренный ветер (11 и более миль в час), как от заклинания порыва ветра, рассеивает туман в 4 раунда. Сильный ветер (21 миля в час и более) рассеивает туман за раунд. Огненный шар или иное подобное заклинание испаряет туман в области разрыва. Огненная стена выжигает туман в области, где она наносит урон. Заклинание не работает под водой.

Правая кавычка

Скользкие масляные следы в Ars Magica 4 Править

Левая кавычка Техника: Созидание
  • Форма: Вода
  • Ступень: 15
  • Дальность: автор\касание
  • Длительность - особая
  • Зона - объект
  • Средоточие - змеиный жир (+1)

Вы накладываете заклинание на кого-либо или на себя. После этого сделайте десять шагов: от каждого из них начнёт расползаться пятно поразительно скользкого негорючего жира, достигающее 10 шагов в ширину. Каждому, кто попытается пойти за вами, потребуется сделать стрессовую проверку ловкости, чтобы удержаться на ногах. Попытка просто медленно пройти по скользкой поверхности требует броска 6+; попытка затормозить или развернуться - броска 15+. Применение змеиного жира облегчает колдовство.

Правая кавычка

Горячая картофелина (Hot Potato) в Shadowrun 5 Править

Левая кавычка Иллюзия (реалистичная, одно чувство)
  • Тип: мана (действует не только в физическом мире, но и через астрал).
  • Дальность: в поле зрения (область).
  • Длительность: поддержание
  • Отдача: сила-3

Заклинание создаёт иллюзию, что весь метал в поле зрения раскалён. Существа, провалившие спасбросок, чувствуют, как раскаляется весь металл в контакте с их телом (оружие, имплантанты, пирсинг... ). Если персонаж не может выбросить предмет или иным образом прервать контакт своего тела с ним, то из-за боли от иллюзорных ожогов получает штраф к дайспулу на все действия, равный числу чистых успехов заклинателя на броске применения горячей картофелины. Проблема этого заклинания в том, что маг не может выбрать, на кого оно подействует в заданной области - оно поражает и врагов, и друзей.

Правая кавычка

Puzzle Dice Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.


См. также Править