ФЭНДОМ


Wand-of-wonder

Жезл чуда (rod of wonder, wand of wonder, или wand of a wonder), он же скипетр сюрпризов — классический волшебный предмет D&D разных редакций, перешедший оттуда в разные системы. Жезл похож по эффекту на многочисленные волшебные палочки, жезлы и посохи D&D с той разницей, что он каждый раз вызывает случайный эффект, предсказать который не может даже его обладатель (в правилах обычно используется процентник и бросок по таблице, хотя описания подразумевают, что таблицы введены для удобства ведущего и не обязательно охватывают все мыслимые эффекты). Таким образом, это яркий пример «палочки ученика колдуна», в силу малой предсказуемости порой приводящей к эффекту «обезьяны с гранатой» и любимой крейзилунерами. В официальных продуктах D&D (как и эффекты дикой магии) чаще прочего попадается у персонажей ярко выраженного хаотичного мировоззрения.

История жезла Править

Впервые жезл был описан в AD&D первой редакции (в DMG). Случайные эффекты жезла включали:

  • мощный порыв ветра, как заклинание Gust of wind удвоенной силы.
  • Сильный дождь, обрушивающийся с неба в 6 дюймах вокруг хозяина и длящийся раунд. Не очень понятно, речь идёт про буквальные 6 дюймов (примерно 15 см.) или 6 дюймов вокруг миниатюры персонажа, если используется игровое поле.
  • Призыв носорога, слона или мыши.
  • Создание облака бабочек.
  • Отправку довольно крупного объекта рядом с владельцем жезла в Эфир.
  • Уменьшение хозяина до 1/12 роста.
  • Поток драгоценных камней, бьющих с наконечника жезла — каждый из них стоит золотой, а попавшие под поток существа получают урон.

Расширенная версия жезла была описана в Temple of Elemental Evil. Здесь было уточнено, что эффекты жезла могут быть рассеяны заклинанием рассеивания магии, прописаны спасброски и таблица эффектов была существенно дополнена. Значительная часть эффектов была прописана так, чтобы иметь больший игромеханический эффект. В числе прочих там появились следующие эффекты:

  • Железная клетка возникает вокруг хозяина жезла (что характерно, для неё прописаны размеры; не очень ясно, что происходит с существом больших размеров, вроде великана или слона).
  • Цель покрывается толстым слоем мёда.
  • Под целью вырастает дерево, поднимая её к потолку или на 50 футов на открытой местности.
  • Цель превращается в гигантского кролика.
  • Всё золото на 10 футов вокруг хозяина жезла превращается в свинец (надо думать, после этого типичная партия ломает жезл о голову хозяина, понося его последними словами).
  • Всё оружие в руках существ в пределах 30 футов от хозяина превращается в букеты цветов (с одной стороны это помогает в бою, с другой, партия, потерявшая любимое оружие, может сделать с обладателем жезла то же, что и в предыдущем пункте).

В 147 выпуске журнала Dragon (в июле 1989 года) в статье «WOW you players» приводились четыре таблицы для жезла чуда (новых из них было три — первая таблица представляла исходный вариант жезла из DMG). При этом было сказано, что все четыре таблицы могут использоваться для одного и того же жезла (достаточно определять таблицу при применении броском 1d4). Естественно, что таблицы увеличили разнообразие результатов (хотя принципиально новы там было не так уж много). В числе прочих появились такие варианты как:

  • Над головой цели появляется один из следующих предметов: подушка, небольшой столик или наковальня.
  • Ближайшие d4 раунда цель парит как воздушный шарик.

Интересно, что статья вводила новое правило по лепреконам — лепрекон с жезлом чуда может выбирать эффект, не делая броска по таблице. Учитывая, что в новых таблицах одним из возможных эффектов был вызовом лепрекона, это делало жезл ещё более потенциально опасным предметом для его обладателя. Отчасти это компенсировалось тем, что такая же способность была прописана для NPC-шутов (класс, придуманный Роджером Муром и опубликованный в Dragon 60, то есть в августовском выпуске за 1982 год).

В D&D 3.x жезл сменил своё название с wand of wonder на rod of wonder. Помимо этого его эффекты мало изменились. В 2006 году на сайте Wizards of the Coast появился генератор эффектов для жезла, включающий, как обычно, расширенные таблицы. Интересно, что он был привязан к космологии Великого колеса (и формально не подходил для сеттингов с иной космологией, вроде Забытых царств того периода или Эберрона), потому что в качестве эффектов в нём фигурировало открытие магических врат в некоторое количество известных планарных мест.

Интересно, что если в AD&D жезл имел конечное число зарядов и не перезаряжался, то в D&D 3.5 жезл попал в категорию rod-ов, то есть волшебных предметов, не ограниченных по числу применений. Из-за этого при буквальном прочтении жезл стал дырой в экономической системе D&D 3.5. Проблема в том, что из всех эффектов в базовой таблице 3.5 только два влияют на хозяина жезла (и только один из них может считаться отрицательным — это уменьшение в размерах). При этом жезл имеет 3%-ный шанс выдать поток драгоценностей, стоимость которых в золоте явно указана. Таким образом, единственный персонаж, согласный взять жезл в руки и размахивать им в каком-нибудь безопасном месте (очень желательно — ограждённом по периметру знаками «Опасно! Не входить! Работает магия!») способен зарабатывать в среднем около 500 золотых в час. Даже учитывая стоимость самого жезла в 12 тысяч и расходы на снятие эффектов (уменьшения в размерах и обретения кожей неестественного цвета) с оператора, за пару рабочих дней жезл выходит в чистый плюс, после чего превращается в бесконечный источник дохода. Само собой разумеется, что в столь буквальном прочтении это яркий пример метаигрового манчкинства: внутри мира у персонажей обычно нет информации, что эффекты ограничены таблицей, а мастер имеет полное право добавлять что-то в таблицы.

В D&D 5 жезл снова стал называться wand of wonder. Интересно, что в этой редакции впервые появляется его официальное изображение — ни в одной базовой книге прошлых редакций жезл не попадался на иллюстрациях, и его внешний вид не был явно описан ни в одном продукте (впрочем, учитывая особенности жезла, весьма вероятно, что общего внешнего вида у жезлов разных создателей и нет). В этой редакции жезл имеет всего семь зарядов, 1d6+1 из которых восстанавливаются с каждым рассветом. При трате последнего заряда жезл имеет шанс сломаться.

Источники Править