Фэндом


Внешние Земли (Согласованные владения Внешних Земель, англ. The Concordant Domain of Outlands) — в космологии Великого Колеса один из Внешних Планов (Outer Planes), план полного равновесия (нейтральности), уникальный за счет своего положения — он является центром Великого Колеса и связан одновременно со всеми другими Внешними Планами. В центре этого Плана расположена высокая гора — Бесконечный пик или Бесконечный шпиль (Infinite Spire). Кольцом вокруг пика расположены портальные города, каждый из которых связан с каким-то из других Внешних Планов. Физически Внешние Земли напоминают материальный мир (с той разницей, что тут нет солнца, а небо светлеет или темнеет, отмечая наступление нового времени суток), но по мере движения к портальному городу ландшафт все более и более напоминает План, с которым он связан.

Внешние Земли в AD&D и сеттинге Planescape

Внешние Планы
Семь Небес Битопия Элизиум Звериные Земли Арборея
Аркадия ↑Добро↑ Асгард
Механус ←Порядок Внешние Земли Хаос→ Лимбо
Ахерон ↓Зло↓ Пандемониум
Баатор Геенна Серые Пустоши Карцери Бездна

Бесконечный шпиль и кольца Править

Чем ближе к Бесконечному шпилю, тем слабее магия, и даже боги оказываются бессильны у его подножия. Соответственно, вокруг шпиля расположены концентрические круги, в которых отказывает все более и более слабая магия. В ближайшем к шпилю круге можно применять только заклинания 1-го круга магии, в следующем кольце — первого и второго, и так далее. Круги никак не отмечены, и их границы подвержены смешению. Это вызывает к жизни ещё одну достопримечательность Внешних Земель — ходячие замки. Многие волшебники стремятся жить в том кольце, где их магический «потолок» совпадает с максимумом доступных заклинаний (особенно те, кто боится собратьев по профессии и не хочет стать целью более сильного волшебника). Часто такие волшебники обзаводятся устройствами, позволяющими их жилищам перемещаться — обычно техническими, потому что техника не подвержена влиянию кругов, но иногда и магической/божественной природы. Замок, бредущий на механических ногах — нечастая, но нормальная картина на Внешних Землях.

Так как Бесконечный шпиль виден из любой точки Внешних Земель (если погода позволяет), то направления на Внешних Землях обычно даются в понятиях «в сторону шпиля»/«от шпиля». Жители Сигила предпочитают отсчитывать номера колец от шпиля (так они соответствуют максимальному кругу магии, доступному в них), жители Внешних Земель предпочитают называть кольца слоями и считать от края к Бесконечному шпилю, так что слой портальных городов оказывается первым, а ближайший к шпилю — девятым.

Путешествия по Внешним Землям Править

Достаточно необычным свойством Внешних Земель является непостоянство расстояний. Скажем, портальные города образуют круг и от одного портального города до соседнего всегда можно добраться за срок от трех до восемнадцати дней. Совершенно неважно, пешком, верхом или на ковре-самолете. Вполне возможно, что путь в одну сторону займет три дня, а обратно, той же дорогой — восемнадцать. От одного портального города до второго, через один, соответственно можно добраться за срок от шести до тридцати двух дней. Совершенно неважно, что часть кольца срезается.

Магия на Внешних Землях Править

Помимо эффекта ослабления магии по мере движения к шпилю, некоторые заклинания на Внешних Землях всё время требуют заклинательных ключей. Это:

  • Заклинания предсказания, требующие контакта с божествами Внутренних Планов.
  • Стихийная магия, вызывающая существ или эффекты с Внутренних Планов
  • Заклинания, использующие энергию Планов Негативной или Позитивной энергии (например, многие заклинания боевой некромантии или лечения).
  • Заклинания, требующие контакта с Эфирным Планом.
  • Теневая магия.
  • Заклинания, перемещающие объекты из-за пределов Плана.

Местные божества не предоставляют своим почитателям силовые ключи (что отчасти компенсируется тем, что почитатели этих божеств испытывают меньшие проблемы на других Внешних Планах — в конце концов, Внешние Земли граничат со всеми этими Планами.

Достопримечательности Внешних Земель Править

  • Портальные города расположены у постоянных порталов на каждый из Внешних Планов. Существует 16 портальных городов, по одному на каждый портал. Все они расположены в самом дальнем кольце, где магия не подвержена ослаблению.
  • Двор света (Court of light) — царство трехликой богини нагов Шекинестер. Окруженное лабиринтом колючих растений, оно принимает далеко не каждого, а внутри расположен Зал Испытаний (Hall of Tests), где богиня испытывает смертных (это всегда разный, и всегда существенный выбор, обычно связанный с важными событиями в прошедшей жизни, который ставится перед испытуемым, и переворачивает всю его дальнейшую жизнь). Прошедшие допускаются до столба божественного пламени, который очищает их души от несовершенства.
  • Гора дварфов (Dwarven Mountain) — совместное царство трех богов дварфов: Вергадаина, бога богатства и удачи, Дугмарена Яркой Мантии, бога изобретений и открытий, а также Думатоина, бога шахтёров.
  • Царство Гземнида (Gzemnid’s Realm) — мрачные туннели бога обмана бехолдеров.
  • Пещеры мысли (Caverns of Thought) — царство бога магии иллитидов, Илcенсина (Ilsensine). Это место сводит с ума, и единственная причина по которой туда кто-то отправляется — узнать что-то у его хозяина. Обитающий тут бог может поделиться знанием, но обычно требует в уплату часть рассудка спрашивающего.
  • Мавзолей Хронепсиса (Mausoleum of Chronepsis) — в этих руинах живет бог судеб всех драконов.
  • Дворец Правосудия (Palace of Judgement) — резиденция Небесной Канцелярии (Celestial Bureaucracy) китайского патеона. Йен Ван Йех (Yen-Wang-Yeh) управляет этим местом.
  • Царство Норн (Realm of Norns) — владения норн из скандинавского пантеона, небольшое и крайне заросшее место, которое трудно найти. Здесь находится корень Иггдрасиля (то есть, как и портальный город Глориум, это место может служить проходом на многие другие Планы) и колодец Урд, позволяющий заглянувшему увидеть свою судьбу.
  • Река Ма’ат (River Ma’at) — широкая медленная река, по берегам которой обитают просители бога Тота.
  • Тир на Ог (Tir na Og) — царство большей части кельтского пантеона.
  • Тир фо Фуинн (Tir fo Thuinn) — подводное царство Мананнана мак Лира, кельтского бога моря.
  • Царство Шилы Периройл (Sheela Pereroyl’s Realm) — владения богини земледелия полуросликов.
  • Железный Хребет (Ironridge) — людское поселение в горах недалеко от Глориума, откуда можно попасть в подземные туннели Горы дварфов, Пещер мысли и царства Гземнида
  • Скрытое Царство (Hidden Realm) — хрустальная башня на вершине горы, которую невозможно отметить на картах, потому что она существует не в одном месте и не для всех. Владения бога великанов Аннама (Annam).
  • Болото Семуанья (Semyanya’s Bog) — обширные топи, которыми управляет одноименное божество. Владения человекоящеров и различных рептилий.
  • Фивы (Thebestys) — один из самых крупных городов на Внешних Землях (кроме портальных), место обитания бога Тота (Toth) и расположения его Великой Библиотеки (Great Library). Утвеждается, что в этой библиотеке можно найти ответ на любой вопрос (насколько быстро — другое дело).

Обитатели Внешних Земель Править

Внешние Земли — место обитания многих богов (большая часть из которых нейтральна или аморальна). Сюда относится кельтский пантеон, бог иллитидов, богиня нагов и так далее. Просители Внешних Земель отличаются врожденной тягой к уравновешиванию своих поступков — если, например, проситель помог путешественнику спастись от демонов в окрестностях портального города Костяк (практически однозначно добрый поступок), то он будет ощущать беспокойство, пока не совершит примерно равнозначный злой поступок. (Это вовсе не означает, что после этого он немедленно кинется помогать демонам преследовать жертву).

Помимо богов и просителей, на Внешних Землях можно встретить большое количество планаров. Стада бариауров кочуют по доброй стороне кольца портальных городов (хотя нередко забредают и на другую половину). Небольшие группы баатезу и танар'ри, отбившиеся во время рейдов и походов через Внешние Земли, скитаются по злой стороне. Немалое число независимых деревень (по большей части поддерживаемых фракцией Вольная Лига) разбросаны бессистемно.

Рилмани (Rilmani), живые воплощения равновесия, обитают на Внешних Землях, и их города по большей части расположены вблизи Шпиля.

Внешние Земли в D&D 3.x Править

Основные параметры Править

В Manual of the Planes редакции 3.0 Внешние Земли имели следующие характеристики:

  • Нормальная гравитация.
  • Нормальное время.
  • Бесконечный размер.
  • Божественно изменяемы. Божества рангом выше полубога могут изменять этот План усилием воли — пока не окажутся в пределах 300 миль от Бесконечного шпиля. Даже величайшие божества теряют свои силы в пределах 100 миль от шпиля.
  • Нет преобладания стихий или энергий.
  • Средне-нейтрально ориентированны (Mildly Neutral-Aligned) — существа любого мировоззрения не испытывают проблем на этом Плане.
  • Нормальная магия, подавленная магия и ограниченная магия. (Normal Magic, Impeded Magic, and Limited Magic) Магия работает нормально далеко от шпиля, но по мере приближения к нему подавляется и отказывает.

Новые обитатели Править

Так как базовый пантеон D&D 3.x был составлен из божеств сеттинга Greyhawk, то на Внешних Землях были упомянуты царства двух божеств: Тайная роща Обад-Хая (Obad-Hai), бога природы, и Великая Библиотека Боккоба (Boccob), бога магии.

Обнаружено использование расширения AdBlock.


Викия — это свободный ресурс, который существует и развивается за счёт рекламы. Для блокирующих рекламу пользователей мы предоставляем модифицированную версию сайта.

Викия не будет доступна для последующих модификаций. Если вы желаете продолжать работать со страницей, то, пожалуйста, отключите расширение для блокировки рекламы.

Также на Фэндоме

Случайная вики