ФЭНДОМ


Боевая система в Megaversal System основана наполовину на здравом смысле, наполовину на формализованных правилах об очерёдности хода и совершении действий. Это одна из старейших боевых систем, возникшая в начале 80-х и использующаяся в продуктах Palladium Books по сей день.

Во время боя ход игры делится на раунды по 15 секунд. В начале каждого раунда определяется порядок действий. У каждого участника боя есть число действий, которые они могут совершить за раунд. Проверки навыков осуществляются процентниками, а атаки и приёмы — с помощью d20, обычно противопоставленным броском. Наносимый урон может быть поглощён бронёй или пройти по персонажу, у которого два счётчика ущерба: S.D.C. (запас прочности) и HP (здоровье).

В Megaversal System действия не делятся на длинные и короткие явно, однако некоторые заявки могут потратить несколько или все «действия в раунд». Боевая подготовка может сделать некоторые действия «автоматическими», не тратящими запас «действий в раунд».

Несмотря на формализованные правила, главный дизайнер Кевин Симбеда подчёркивает, что они не должны заменять собой здравый смыслRCB1 16. Например, даже если по правилам прыгнуть грудью на гранату отняло бы у персонажа 30 S.D.C., которые восстановятся за день, это не должно вводить мастера в заблуждение. Если только персонаж не является сверхсуществом, подобный прыжок должен окончиться жертвенной смертью. Поскольку боевые правила не пытаются покрыть все ситуации, рассчитывая на здравый смысл и оцифровку на ходу, они остаются довольно короткими. Например, в «After the Bomb» 2001 года они занимают 10 страниц из 223, в «Rifts Ultimate Edition» — 28 из 376, в «Heroes Unlimited» второй редакции — 27 из 352.

Порядок действий Править

Перед каждым раундом участники боя бросают инициативу — d20. Те, кто подкрался, подсторожил противника или атакует издалека, автоматически выигрывают инициативу и действуют первыми. Правила очерёдности даны для боя между двумя противниками или сражения нескольких с одним; они не курируют всё поле боя одновременно. Если сражается несколько отдельных групп, мастеру предлагается динамически переключаться между ними для создания драматического эффекта и чувства одновременности происходящегоRUE 342.

Когда один боец атакует другого, цель имеет возможность отреагировать — например, увернуться или перехватить удар. Большинство реакций тратит действие и заодно отнимает возможность действовать в ответ, когда наступит очередь персонажа. Тренировка в ближнем бою обычно делает парирование автоматическим, то есть не отнимающим ни действия, ни возможности действовать в ответ во время своей очереди. Некоторые классы и школы ближнего боя могут сделать автоматическими и другие реакции. Персонаж без специальной подготовки вынужден либо пропускать удары, чтобы у него была возможность как-то действовать в бою, либо тратить все усилия на попытки избежать урона.

Распространён хоумрул, по которому играющие не учитывают, отреагировал ли персонаж на атаку противника. Реакция просто тратит действие, но не отнимает возможность сделать что-то, когда наступает очередь персонажа. Это делает бои менее кинематографичными, но упрощает цикл боя[1].

Цикл боя Править

Цикл боя, общий для всех игр Megaversal System, состоит из пяти шагов:

  1. Определение инициативы в начале раунда.
  2. Атакующий бросает d20 на попадание (strike). Бонусы, если есть, прибавляются к броску. Результат должен превысить броню цели.
  3. Защищающийся может парировать, увернуться или перехватить удар. Если он это делает, то бросает d20 и добавляет бонусы, если есть. Если результат такой же или больше, чем у врага, приём удаётся.
  4. Если удар атакующего попал, тот кидает урон. Бросок зависит от оружия или приёма.
  5. Защищающийся может потратить действие и попытаться поглотить удар[2] («roll with impact»). Если на броске d20 (плюс бонусы, если есть) удаётся получить столько же или больше, чем у атакующего, урон уменьшается вдвое.

Далее наступает очередь действовать защищающегося, если он уже не потратил её или все действия. Очередь переходит таким образом от одного бойца к другому, пока действия не кончатся у всех, и тогда наступает следующий раунд.

Этот цикл касается только сражающихся персонажей. Остальные действуют как обычно, согласно порядку действий, регулируемому мастером.

Особенности действий Править

Хотя броски на уклонение, парирование и другие действия выполняются в основном одинаково, эти действия отличаются. У персонажей с боевой подготовкой парирование выполняется автоматически — не тратит действия и не отнимает возможности атаковать в свою очередь. Однако парировать можно только подходящим предметом. Например, нельзя парировать руками катану. Уклонение является автоматическим только у некоторых классов. Уклонение от пуль и энергетического оружия также возможно, но без обычных бонусов, со штрафом — исключительно на удаче. Первоначально штраф был −4, но в последних книгах возрос до −10. Поглощение удара возможно только против тупых ударов, например кулаками или дубиной.

В бою можно выполнять и другие действия, например контратаку. Некоторые из них доступны только тренированным персонажам, другие может делать любой, но тренированные получают бонусы.

Пример приёма: Удар ногами в воздухе (Jump Kick). Доступен только в некоторых боевых стилях. Должен быть первой атакой в раунде. На неё тратятся все атаки в раунд, и весь оставшийся раунд персонаж может только парировать, уклоняться или перемещаться[3]. Удар ногами в воздухе является эквивалентом критического удара и причиняет двойной урон.

В целом различные действия описаны так оцифровка реальных ударов, как представляют себе создатели системы. Некоторые приёмы ближнего боя основаны комиксах о черепашках-ниндзя, поскольку впервые появились в «Teenage Mutant Ninja Turtles and Other Strangeness» 1985 года. Подразумевается, что в случае импровизации игроков мастер сможет принять решение о возможности и сделать оцифровку сам.

Боевые и небоевые действия Править

Действия в бою почти всегда обозначаются «attacks/actions per melee» («атаки или действия в раунд ближнего боя»). Разница между атакой и просто действием существует только для персонажей без навыка ближнего боя — они имеют гораздо больше просто действий, чем атак. «Атака» здесь является синонимом боевых действий, в которые входит парирование, уколнение и другие приёмы ближнего боя[4], а также стрельба. Когда в правилах идёт речь о персонаже с боевой подготовкой, то слова «действие» и «атака» употребляются как синонимы.

Боевая подготовка определяется наличием какого-либо навыка ближнего боя. Персонажи с классом или происхождением, связанным с формальной боевой подготовкой, чаще всего получают один из этих навыков автоматически. Однако персонажи без боевой подготовки могут быть обычным делом даже среди персонажей игроков в зависимости от линейки и стиля игры. Среди классов, рас и концепций Megaversal System встречается много таких, которые не связаны со сражением или привыкли в случае нападения полагаться на других персонажей.

Перемещение Править

Атрибут скорости определяет максимальную дистанцию, которую можно преодолеть за раунд. Правила по действиям говорят, что движение отнимает одно из действий в раунд, однако в большинстве базовых книг нет правил о том, на сколько персонаж может переместиться за действие. В «Rifts Ultimate Edition» дан метод деления максимальной дистанции на число действий[5]. Он также используется независимо некоторыми группами как хоумрул[6]. Этот метод даёт грубый результат: по нему нетренированные персонажи с меньшим числом действий перемещаются за действие дальше, чем тренированные, однако последние нагоняют их в конце раунда. По духу книг мастер и игроки должны представлять ход боя как события, происходящие в реальном времени, как на экране, и таким образом понимать, кто где находится в каждый момент времени.

Навыки ближнего боя Править

За боевые стили отвечают навыки ближнего боя. В отличие от обычных навыков, они измеряются не в процентах: навык просто известен персонажу и даёт различные бонусы и возможности по мере получения уровней. Четыре навыка ближнего боя встречаются в большинстве линеек Megaversal System. Это основы ближнего боя, эксперт ближнего боя, боевые искусства и ассасин. Существуют и другие стили, например «бой быка» — боевой стиль для четвероногих персонажей из «After the Bomb»; или ниндзюцу — стиль, впервые появившийся в TNMT RPG. Навыки отличаются не только по бонусам и приёмам, но и методу получения. Например, подготовка «ассасин» доступна только спецагентам и персонажам из военных спецподразделений. Детали одних и тех же боевых стилей могут отличаться в различных книгах, отражая обновление системыAtB 148.

Кроме роста от уровней, навык ближнего боя может сразу предоставлять доступ к некоторым приёмам. Например, владение боевыми искусствами даёт целый спектр спецударов, таких как удар ногами в воздухе. Любой навык ближнего боя даёт «автоматическое парирование»: реакция парирования для такого персонажа не тратит действия.

Навык эксперт ближнего боя из «After the Bomb» (2001):

  1. Начинает с 4 действиями в раунд. +2 к щадящему удару, +2 к поглощению удара или падения.
  2. +3 к парированию и уклонению
  3. +2 к попаданию
  4. +1 действие в раунд
  5. Удар ногой причиняет 1d6 урона
  6. Критический удар при натуральном выпадении 18, 19 или 20
  7. Навык владения двойным оружием
  8. Бросок в стиле дзюдо: причиняет 1d6 урона, жертва теряет инициативу и одну атаку.
  9. +1 действие в раунд
  10. +3 к урону
  11. Вырубание или оглушение противника при натуральном выпадении 18, 19 или 20.
  12. +2 к парированию и уклонению
  13. Критический удар или вырубание при ударе из-за спины (тройной урон)
  14. +1 действие в раунд
  15. Смертельный удар при натуральном выпадении 20

Персонаж без навыка ближнего боя начинает с 2 действиями в раунд, только одно из которых может быть боевым. Количество атак и действий небоевого персонажа растёт с уровнем, но очень медленно — только на 3-м, 6-м и 9-м.

Урон Править

У персонажа два счётчика урона: S.D.C. — Structural Damage Capacity («запас прочности»), и Hit Points. Обычно нанесённый урон отнимается от S.D.C., и только если те заканчиваются — от HP.

Счётчик S.D.C. олицетворяет естественные защитные механизмы, предохраняющие тело или структуру от вреда. Их можно сравнить с ситуацией, когда герой вестерна получает пулю, но продолжает раздавать удары и после драки отпускает замечание «Не волнуйтесь, мадам, это просто царапина»[7]. S.D.C. восстанавливаются в 2-3 раза быстрее HP, в зависимости от типа лечения.

Урон, нанесённый HP, представляет собой физический вред, опасный для жизни. О HP предлагается думать как об «очках жизни». При нуле HP персонаж впадает в кому; для возвращения его к активной жизни требуется серьёзная профессиональная помощь. При отрицательных HP, превышающих атрибут выносливости, персонаж умирает.

Броня Править

Носимая или естественная броня помогает уменьшить урон перед тем, как он повредит персонажу. Носимая броня определяется рейтингом брони — A.R. — и запасом прочности в S.D.C. Если бросок попадания ниже или равен A.R., то атака попадает защищённую часть персонажа. Урон отнимается от S.D.C. брони. Когда запас прочности брони кончается, она считается изношенной и перестаёт защищать персонажа.

Естественная броня не имеет запаса S.D.C. Попадание по ней оставляет незначительные части на панцире или прочной шкуре персонажа, не причиняя никакого урона.

При ношении искусственной брони поверх естественной первее принимает урон искусственная, пока не износится[8].

Mega-Damage Править

Одной из известных концепций Megaversal является Mega-Damage — класс урона, превышающий большую часть всего возможного в реальности. Существа и техника, способные выдержать такой урон, имеют вместо обычного запаса прочности M.D.C — Mega-Damage Capacity. К обычному S.D.C.-урону они нечувствительны. Простому существу или предмету с S.D.C. единица M.D. наносит 100 урона — достаточно, чтобы мгновенно уничтожить большую часть существ. Из техники реального мира M.D.C. имеют только некотрые танки.


Puzzle Dice Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.


Примечания Править

  1. Обсуждение порядка действий на форуме Palladium Books
  2. Это выполняется с помощью спортивной сборки или движения по направлению удара.
  3. Вероятно, персонаж может совершать эти действия только если они автоматические, то есть не занимают действие в раунд.
  4. Судя по перечислению небоевых действий, не требующих атаки, в «After the Bomb», стр. 148.
  5. Стр.281, Speed (Spd)
  6. Обсуждения перемещения в бою на форуме Palladium Books
  7. «After the Bomb» 2001 года, стр.27 «Taking Damage»
  8. «After the Bomb» 2001 года, стр. 143, «Notable Combat Terms — Armor»