ФЭНДОМ


Базовый класс — класс персонажа в системе D&D 3.x, доступный ему изначально, и которому персонаж может следовать до предела своего развития (то есть, без использования руководства «Epic Level Handbook», с первого до двадцатого уровня).

Параметры классов Править

Класс в системе D&D 3.x характеризуется следующими параметрами:

  • Базовый бонус атаки (определяющий точность и количество атак в раунд). Может принимать одно из трех значений — высокий (как у воина, растет каждый уровень), средний (как у вора, растет каждые три уровня из четырех) и низкий (как у волшебника, растет через уровень).
  • Кость хитов (hit dice) — определяет, какую кость кидает игрок при повышении уровня, чтобы определить рост хитов у персонажа. Варьируется от кости d4 у волшебника до d12 у варвара.
  • Три линейки спасбросков — определяют, насколько успешно персонаж этого класса противостоит трем типам вредных воздействий — тем, от которых можно спастись за счет хорошей реакции (спасбросок Рефлексов), крепкого здоровья (спасбросок Стойкости) или силы духа (спасбросок Воли). Каждый спасбросок может быть хорошим (2 на первом уровне, растет каждый второй уровень) или плохим (0 на первом уровне, растет каждый третий). Так, например, у монаха хороши все три линейки спасбросков, а у варвара — только спасбросок Стойкости.
  • Список классовых умений — определяют, какие умения персонажу будет легче развивать. Так, например, персонаж-варвар легко обучается скалолазанию, обращению с животными, запугиванию, прыжкам, верховой езде, выживанию на природе и плаванию, но гораздо труднее — дипломатии, обращению с магическими предметами или древним языкам. В системе 3.5 персонаж может развивать любое умение, которое разрешит мастер (который вправе запрещать что-то своей волей — например, вряд ли логично наличие навыков хождения под парусом у персонажа, который в жизни не видел моря), в системе 3.0 некоторые умения были доступны только определенным классам.
  • Ограничения по мировоззрению — некоторые классы предъявляли требования к взглядам персонажа на мир. Так, бард или варвар не могли быть законопослушными до мозга костей, а паладин мог быть только законопослушно-добрым.
  • Владение оружием и доспехами — представитель каждого класса мог эффективно владеть определенным набором оружия и доспехов. Любой персонаж мог в дальнейшем расширить этот набор с помощью фитов.
  • Классовые способности — каждый класс имел свои классовые способности, раскрывающиеся по мере роста в нём — от доступа к заклинаниям у колдующих классов до ауры добра\зла\порядка\хаоса у священников определенного божества, позволяющей легко их определять.

Мультиклассирование в системе D&D 3.x Править

Персонаж в D&D 3.х мог брать любой базовый класс на повышении уровня, если подходил под условия (так, например, одновременно быть монахом и варваром не получалось из-за ограничений на мировоззрение: монах должен быть привержен порядку (lawful), а варвар не мог иметь такие воззрения (non-lawful)).

Таким образом, персонаж теоретически мог иметь практически почти любую комбинацию базовых классов (и, возможно, нескольких престиж-классов). Ограничением по мультиклассированию служил штраф за мультикласс — персонаж с несколькими базовыми классами, уровни в которых отличались более, чем на 2, получал меньшее количество опыта, чем полагалось для обычного персонажа. Исключение составлял предпочитаемый класс (favored class) — выделенный в силу особенностей расы базовый класс, не учитывающийся при подобных штрафах.

Другие типы классов в системе Править

Помимо базовых классов, дающих возможность прогрессии с первого по двадцатый уровень в рамках системы (и выше при использовании руководства по эпическим уровням), характерной чертой системы D&D 3.x было существование престиж-классов, отражающих особенности развития персонажа и недоступных обычному герою на ранних уровнях.

Также в системе существовали особые разновидности классов — монстр-классы, представляющие собой постепенное обретение персонажем-монстром своей силы. Эти классы были введены для того, чтобы игрок, желающий играть мощным персонажем-монстром (вроде саламандры, джинна, огра или минотавра), мог делать это на низких уровнях. Хотя монстр-классы были доступны с первого уровня (а некоторые были расписаны вплоть до двадцатого), они не считались базовыми классами и имели свои собственные правила и набор ограничений.

Варианты базовых классов Править

Попытки разнообразить базовые классы, не вводя новых, предпринимались в системе D&D 3.х с момента её появления. Уже сам класс воина, предоставляюющий выбор фитов, подразумевает большое разнообразие. В редакции 3.5 рейнджер мог развиваться либо как боец парным оружием, либо как лучник. Тем не менее, далеко не всегда разнообразия базовых классов хватало, а отличия тянули при этом на отдельный самостоятельный класс. Все это породило следующие моменты в системе:

  • В книге «Unearthed Arcana» было введено понятие вариантного класса — базового класса с некоторыми изменениями. Так, например, были введены паладины других трех «крайних» мировоззрений, получаемые из обычного паладина «сменой знака» у многих способностей (аура зла вместо ауры добра, возможность заражать болезнями вместо исцеления наложением рук и так далее), а для варваров прописаны тотемные разновидности, когда варвар вместо «стандартного набора» (ускоренное движение, чутье на ловушки, боевая ярость) получал какой-то иной набор способностей, связанный со своим тотемом (от пугающего присутствия у варвара драконьего тотема, до способности лазить по ветвям с полной скоростью у варвара с тотемом-обезьяной).
  • Наличие у рас персонажей особых культур, тяготеющих к особой вариации какого-то класса, привело к созданию расовых вариантов (racial substitution levels) — на строго определённых уровнях, персонаж нужного класса и расы мог взять не стандратный уровень базового класса, а специфический уровень, несколько отличающийся по набору способностей — так, эльфийский следопыт мог получить улучшенный урон (превосходящий обычный бонус рейнджера) но только по традиционным эльфийским врагам — оркам и тёмным эльфам, а священник-дварф мог взять уровни, лишающие его способности изгонять нежить, но усиливающие боевые способности против великанов и усиливающие заклинания земли. Подобные замены входили в первую очередь в серию расовых руководств «Races of …».
  • В «Player’s Handbook II» и дальнейших книгах было введено понятие замены классовых способностей — игрок мог заменить одну способность класса на другую из некоторого списка. Например, монах мог заменить способность наносить больше ударов в раунд на способность наносить удар удвоенной силы, паладин мог заменить верного скакуна на следующего за ним дружественного духа, способного лечить, а рейнджер мог заменить зверя-спутника на умение наносить отвлекающие атаки, когда пораженный им враг «открывался» для всех союзников следопыта до конца хода.

См. также Править

Обнаружено использование расширения AdBlock.


Викия — это свободный ресурс, который существует и развивается за счёт рекламы. Для блокирующих рекламу пользователей мы предоставляем модифицированную версию сайта.

Викия не будет доступна для последующих модификаций. Если вы желаете продолжать работать со страницей, то, пожалуйста, отключите расширение для блокировки рекламы.