ФЭНДОМ


Ахас (Athas) — мир сеттинга Dark Sun. Наиболее описанной частью является Тирский регион и его окрестности, прочие вещи (вроде шарообразности планеты и существования жизни в других регионах) упоминаются в книгах мимоходом.

Физические условия Править

Ахас — жаркий и засушливый мир (дневные температуры в районе Тира зашкаливают за 60 градусов Цельсия). Большая часть его поверхности пустынна. Год на Ахасе продолжается 375 дней, и там нет смены сезонов (как минимум в районе Тира). Pуководства по миру Dark Sun вводили вместо типовых D&D-шных для описания поверхности Ахаса новую классификацию местностей:

  • Stony barrens (каменные россыпи) — преобладающий тип местности на Плоскогорье (Tablelands, основной игровой регион). Каменная пустыня, россыпи оранжево-красного песчаника — мелкие камни вперемешку с крупными, валуны и щебень. Выветривание придаёт камням причудливые формы и добавляет к глыбам красноватый песок и желтоватую пыль. В общем и целом, этот тип местности напоминает австралийские пустыни.
  • Sandy Wastes (песчаные пустоши) — классические пустыни с дюнами и барханами, то, что большинство представляет при слове «пустыня». Пространства сыпучего песка, напоминающие Сахару. Не столь часты, как каменные россыпи, но тоже встречаются.
  • Salt Flats (такыры) — ровные пространства, покрытые потрескавшейся коркой. Иногда представляют собой настоящие соляные области — дно бывших озёр или морей, но чаще это просто ровные глинистые местности с засолённой почвой. Своего рода «пустыни в квадрате» — тут ещё меньше жизни, чем на большей части Ахаса.
  • Rocky Badlands (каменистые пустоши) — сухие земли, где выветривание создало множество каньонов. Обычно представляют собой череду ложбин, разделённых холмами или настоящими скалами, узкими и острыми. В целом похожи на пустыни Юты или Колорадо. Оазисы порой попадаются в ложбинах между гребнями, так что это относительно благоприятный рельеф по меркам Ахаса.
  • Scrub Plains (поля кустарников) — участки обильной (по меркам мира) растительности. Напоминают австралийский буш.
  • Boulder fieds (поля булыжников) — напоминают каменные россыпи, но вместо относительно ровной местности представляют собой лабиринт камней.

Другие типы местностей, включая настоящие леса, обсидиановые равнины или пыльные моря существуют на Ахасе, но более редки.

Солнце Ахаса неоднократно меняло свой цвет (см. ниже, в описании истории мира), но в «эпоху для игры по умолчанию» (Бурую эпоху) описывается как багровое. У Ахаса две луны — Рал (Ral) зеленоватого цвета, и Гутей (Guthay) янтарного. Из заметных небесных тел стоит упомянуть также Посланника (Messenger) — комету, появляющуюся в небе раз в 45 лет, и достаточно яркую, чтобы ночью при её свете можно было читать, и чтобы она была видна при полном дневном свете.

Помимо дефицита открытой воды (на Ахасе немного постоянных рек и озёр; поздние руководства добавили в окрестностях Плоскогорья так называемое Последнее море (Last Sea), но даже оно является скорее крупным солёным озером) характерная черта Ахаса — бедность полезными ископаемыми. Неясно, следствие это утраты технологий и общего упадка, или месторождения были исчерпаны в прошлые эпохи, но залежи металлических руд достаточно редки — например, на всём Плоскогорье только в Тире ведётся добыча железа в хоть сколько-то значительных масштабах, причём оно добывается в виде какого-то мышьяковистого минерала, что не добавляет здоровья ни рудокопам, ни ремесленникам.


Puzzle Dice Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.


Краткая история Править

Условия на Ахасе не всегда были такими. Несколько эпох древности, оставившие многочисленные следы, носят названия по цвету солнца и неба.

  • Голубая эпоха (Blue Age) — мифическое прошлое Ахаса, бывшего в то время миром обильной воды и множества мелководных морей. Большая часть типовых видов фентези ещё не существовала, а основной цивилизацией планеты были полурослики, управляемые своими друидами («хозяевами природы» — nature masters). Эксперименты с увеличением жизненного потенциала океана привели к созданию Бурого прилива (Вrown tide) — масштабного бедствия, почти уничтожившего цивилизацию полуросликов. Попытки остановить Прилив привели к созданию артефакта, который в будущем будет известен как Древняя башня (Pristine Tower), позволяющего получать магическую энергию от солнца Ахаса. Используя силу солнца, полурослики остановили Прилив, но солнце мира стало из синего жёлтым, а мир стал суше.
  • Зелёная эпоха (Green Age) — изменения вызвали массовые мутации и появление новых рас. В это время в мире появляются люди, эльфы, дварфы и прочие виды, включая и множество тех, что не доживут до «настоящего времени» сеттинга. Расцвет цивилизации, заселение плодородных земель, появление крупных городов. Открытие псионики и создание множества устройств, которые в будущем будут играть роль «загадочных артефактов древних» — к примеру, подземные пути сообщения, по которым движутся платформы, управляемые силой мысли. Окончание эпохи знаменуют опыты Раджаата, уродливого пирина (pyreen), много страдавшего от своего облика. Раджаат открывает волшебство и способы продления жизни с его помощью. Он проводит много времени, уединённо изучая волшебство, и в конце концов появляется среди народов Ахаса, открыто обучая пути волшебника-хранителя и тайно — путям волшебника-осквернителя тех, кого он выбрал в ближние ученики. Набрав достаточно учеников второго типа, он превращает их в Поборников Раджаата (Champions of Rajaat), используя силы Древней башни. Это превращает солнце из жёлтого в багровое.
  • Войны очищения (Cleansing Wars). Поборники Раджаата последовательно истребляют расы Ахаса (каждый получает свою), следуя безумному плану своего господина — вернуть мир к расовому единству Голубой эпохи. Множество разумных видов уничтожено, остальные сильно страдают. Магия и экстренные меры сторон порождает множество различных чудовищ. Большая часть Поборников преуспевает, крупный провал терпят немногие — так, дварфам удаётся убить нацеленного против них Поборника, и Раджаат замещает того одним из его командиров. Точно так же истребитель троллей, будущий король-чародей Хаману, замещает своего предшественника. Именно истребитель дварфов, Борис из Эбе (Borys of Ebe) возглавляет бунт против Раджаата, когда они с Хаману приходит к выводу, что Раджаат планирует оставить из видов Ахаса только полуросликов, и не оставить людей, как он обещал своим ученикам. Поборники побеждают Раджаата, но не могут уничтожить и вынуждены заточить, создав Пустоту в глубинах Тьмы (см. ниже, в разделе космологии). Двое Поборников тайно принимают сторону Раджаата и оказываются убиты, когда их предательство раскрывается. Для поддержания темницы Раджаата Борис собирает все возможные силы, превращаясь в первого ахасского дракона. Перед этим он использует артефакты Раджаата, чтобы начать превращение своих союзников в королей-чародеев, даруя им возможность давать стихийную магию избранным последователям. Полное превращение в дракона сводит Бориса с ума, и он скитается по миру, высасывая силы из природы и уничтожая всё на своём пути. Мир принимает почти современный пустынный облик.
  • Бурая эпоха (Brown Age), подразделяется на Эпоху королей и Эпоху героев. Первая — период, когда уцелевшие Поборники заняли города, постаравшись оградить их от бушующего дракона. В наступающем мире мало что, кроме этих городов-государств, противостоит наступлению пустыни. Через некоторое время Борис восстанавливает рассудок и обнаруживает, что темница Раджаата ослабла. Он начинает появляться возле городов, требуя ежегодно по тысяче рабов и ресурсы для магических опытов. Эпоха героев начинается с событий «радужной пенталогии». Первый вариант сеттинга подразумевал, что события происходят примерно в это время. Калак, король-чародей Тира, пытается ускорить своё превращение в дракона, задумав принести в жертву значительную часть населения города во время гладиаторских игр, но его план проваливается и группа героев в составе гладиратора-мула Рикуса, гладиаторши Ниивы, аристократа-псионика Агиса, волшебницы-полуэльфийки Садиры и примкнувшего к героям верховного темплара Титиана убивает короля, не дав ему закончить трансформацию. Армия Тира, усиленная освобождёнными рабами (в первую очередь гладиаторами) отбивает попытку Урика захватить шахты и город, и Тир становится первым городом Плоскогорья, свободным от власти королей-чародеев. В варианте D&D 4, через год после начала событий, он остаётся единственным. В пересмотренном издании AD&D и конверсии athas.org на D&D 3.5 события включают в себя всю пенталогию, в ходе которой Садира обнаруживает Древнюю башню и превращается в уникальную солнечную волшебницу (получающую силу непосредственно от солнца) и побеждает Алаблач-Ре, королеву-колдунью Раама; Рикус с помощью волшебного меча убивает Дракона, Титиан освобожает Раджаата из его иномирового заточения и тот противостоит оставшимся королям-колдунам, заточая вне мира короля Андропиниса и убивая Тецтуктитлая, однако оказывается побеждён силой Садиры и священника солнца Ркарда (сына Ниивы) и лишён материального тела. В результате сражения землетрясение поражает регион и создаёт разлом, открывающий проход к ранее изолированной от Плокогорий Алой саванне, а Титиан утрачивает тело и оказывается привязан выходу силы Раджаата, создав Лазоревую бурю (Cerulian Storm) — источник грозовых туч и яростных бурь, накрывший долину мёртвого города Ур Дракса. Лазоревая буря служит также потенциально новым источником магии для волшебников, позволяя некоторым из них черпать силу не в растениях, как обычные маги и не в Серости, как некроманты.

Puzzle Dice Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.


Космология Править

Устройство Ахаса «за ширмой» обыденного мира отличается от типовых миров D&D, что выражается в изменениях по сравнению со стандартной космологией. Собственно мир Ахаса граничит с двумя мирами — Серостью (The Gray) и Тьмой (The Black).

Тьма или Чернота (Black) — план отсутствия, мир теней, схожий с Планом Тени в D&D 3.5 или Царством теней в D&D 4. Из теней черпают силу волшебники-иллюзионисты. Это холодное, мрачное, тёмное пространство. В глубине Тьмы скрыта Пустота (The Hollow) — демиплан, где заточён Раджаат.

Серость или Сумрак (Gray) — аналог Эфира и, отчасти, Негатива в D&D-шных мирах, туманная серая «изнанка мира». Именно в серую пустоту попадают души умерших на Ахасе, медленно растворяясь и распадаясь в ней, точно так же как разлагаются тела в физическом мире. Так как в размытом, сумрачном сером мире нет растительности, обычная магия волшебников тут не работает — ей неоткуда брать силы, но волшебники могут использовать духи мертвецов, прибегая к некромантии. Серость надёжно отделяет мир Ахаса от Внешних Планов, если они вообще существуют. По мере углубления в серую пустоту, прочь от материального мира, Серость начинает высасывать из путешественника жизнь. В Серости же возникают эффекты заклинаний и пси-сил, которые в обычном D&D требуют Астрала: всевозможные временные «внемировые» убежища, персональные миры и облики для внемировых путешествий.

Внутренние, стихийные планы, в отличие от Внешних, имеются на Ахасе и тесно связаны с ним. Обитатели стихийных миров постоянно ведут войну между собой, и в зависимости от преимущества той или иной стихии, на Ахасе происходят перемены. К примеру, победы обитателей парастихийного плана Магмы приведут к повышенной вулканической активности на Ахасе. Священники стихий, достигшие предела развития (высоких уровней) получают дальнейшую силу, постепенно превращаясь в стихийных созданий и принимая участие в войнах стихии-покровителя. Внутренние Планы связаны с материальным миром Ахаса через Серость. Парастихийные миры отличаются от стандартного списка и включают в себя Магму, Дождь, Солнце и Ил (Silt — этим словом на Ахасе почему-то называют скорее мелкую пыль, чем грязь) вместо Магмы, Грязи, Дыма и Льда.

Космология в D&D 4 Править

Из-за того, что базовая космология D&D 4мировая ось, а не Великое колесо, пусть и модифицированное, устройство Ахаса в D&D 4 несколько отличается от предыдущих редакций. В этом варианте на Ахасе есть царство фей как отражение мира (и способности эладринов связаны с ним), но вместо буйного растительного мира это таинственное место, являющееся в миражах. В отличие от типовых миров D&D 4, царство фей, которое на Ахасе зовётся Страной, скрытой в ветре (Lands Within the Wind) не целостно: у большей части мира нет двойника-отражения, а таинственные города и скрытые уголки пустыни представляют собой изолированные «карманы». Обычно они невелики: если собрать все карманы по миру, они, похоже, уместятся в пределах стен Тира.

Серость заменила стандартное царство теней Четвёрки без особых проблем, и, как и в ранних вариантах, на Ахасе нет прямого доступа к Астральному морю, только к Стихийному хаосу.

География Править

Тирский регион Править

Основной регион, в котором разворачивается действие сеттинга — область семи городов-государств. Иногда её называют также Плоскогорьем (Tablelands), хотя Плоскогорье — название более компактного региона между Великими бледными равнинами и Звенящими горами.

С востока регион ограничивает Море ила — огромная низменность, заполненная мелкой пылью, где обитают агрессивные великаны. С юга длинный выступ моря — залив Раздвоенный язык (Estuary of the Forked Tongue) отделяет более-менее пригодные для жизни земли от Великих солончаков (Great Salt Flats) и Бесконечных дюн (Endless Sand Dunes). C северо-запада регион ограничивают Звенящие горы (Ringing Mountains), получившие своё название от звона в ушах, который путешественники испытывают от нехватки кислорода при подъёме.

  • Тир (Tyr) — город, с которым связано действие наиболее известной художественной литературы по миру и подразумеваемый «вариант по умолчанию» для игры. Расположен в предгорьях Звенящих гор, в плодородной долине. Долгое время городом правил король-колдун Калак, неудачной попытке трансформации которого в дракона и свержению и посвящена первая часть пенталогии. В окрестностях Тира расположены единственные в регионе железные шахты. После гибели короля от рук героев, Тир стал первым свободным городом, отказавшимся от запрета на магию.
  • Урик (Urik) — расположенный к северо-востоку от Тира, недалеко от Дымящейся короны (Smoking Crown), гряды действующих вулканов, Урик — город короля-колдуна Хаману, самого воинственного из правителей семи городов. Богатство Урика поддерживает доступ к обсидиановым полям, обеспечивающим отличное оружие в бедном на металлы мире. Другая гордость города — керамика. В культуре Урика проглядывают вавилонские черты.
  • Раам (Raam) — расположенный на севере Плоскогорья, между горными массивами Правая и Левая рукавица, этот город лежит между Уриком и Дрейем. Это крупнейший из городов-государств региона и при этом самый неспокойный. Правительница города — королева-колдунья Алаблач-Ре (Alabach-Re); в вариантах сеттинга, где время сдвинуто более чем на 9 лет относительно смерти Калака из Тира, она описывается как убитая волшебницей Садирой. В любом случае, Алаблач-Ре, несмотря на свою магию, не блистала административными талантами и предпочла почти не править городом, представив себя перед подданными служительницей некой высшей силы (Бодхи), потребовав возводить храмы в её честь, и списывая на неё же любые неудачи. Несмотря на запрет прочих культов, кроме поклонения Бодхе, город описывается как полный традиционных идолов — похоже, что королеве не удалось вывести старые религии, и её влияние, кроме вопросов удержания власти, было ограничено торговцами и благородными домами Раама. В поздних версиях именно они и правят Раамом, и наличие множества грызущихся между собой правителей не радует и так неспокойных горожан. Культура Раама напоминает помесь Египта с Индией, а наиболее яркая её черта — строгая кастовая система.
  • Дрей (Draj) — город на востоке от Раама. Король-чародей Тецтуктитлай (Tectuktitlay) объявил себя сыном двух лун Ахаса, лично сделавшим земли вокруг города плодородными, и требует поклонения себе, как богу. Культура города вдохновлена ацтекской темой. Тецтуктитлай был убит Раджаатом в ходе его короткого освобождения через 10 лет после гибели Калака. Варианты сеттинга, описывающие этот период, говорят что храмовики города (лунные жрецы), не желая терять власть, объединились с псиониками и возвели на трон юношу Атцетука (Atzetuk), внушив ему, что он сын и наследник Тецтуктитлая.
  • Нибеней (Nibenay) — город на востоке от Тира, расположенный на северной границе Леса полумесяца (Crescent Forest), одного из немногих сохранившихся в Тирском регионе лесов. На южном конце леса находится Гулг, и города-государства находятся в состоянии постоянной вражды: если Нибенeй относится к лесу весьма хищнически, то в Гулге лесу практически поклоняются. Король-чародей Нибенeя, носящий то же имя, известен тем, что практически никогда не покидает свой дворец (выстроенный в форме его огромного бюста) и правит городом через своих служительниц, в которые набирают только женщин. Неофициальное прозвище правителя Нибенея — Король-Тень (Shadow King). Правитель города также известен любовью к музыке и танцу, так что Нибеней — центр искусства Плоскогорья.
  • Гулг (Gulg) — второй город в Лесу полумесяца, весьма необычный для Ахаса. На деле Гулг — несколько деревень, выстроенных на ветвях деревьев и окружённых общей стеной. Королева-чародейка Лалали-Пуи (Lalali-Puy) правит городом как лесная богиня, живое воплощение леса. Естественно, что Гулг находится в состоянии вражды с Нибенеем. Культура Гулга похожа на африканскую.
  • Балик (Balic) — город на юге Плоскогорья, на полуострове, разделяющем залив Моря ила Раздвоенный язык на северную и южную часть. Это богатейший из семи городов Тирского региона, в том числе за счёт кораблей, способных ходить по Морю ила. Культура города похожа на римскую времён Империи, и город гордится демократическими традициями — правда, в реалиях Ахаса демократия означает, что хотя свободные (в первую очередь, богатые) граждане Балика могут проголосовать за выдвижение кого-то на важный пост, диктатор Андропинис (Andropinis), король-чародей Балика, может отдать распоряжение об его убийстве, если жители выдвинут «неправильного» человека.
  • Лесной гребень (Forest Ridge) — сохранившиеся на западной, влажной стороне Звенящих гор леса, дом племён полуросликов.
  • Великие бледные равнины (Great Ivory Plains) — регион солончаков и такыров, раскинувшийся от Леса полумесяца на севере до Залива Раздвоенный язык на юге. Бедный жизнью регион.
  • Море ила — огромная впадина, полная мелкой пыли. Во многом подобна настоящим морям, имеет многочисленные острова и используется для плаваний на специальных кораблях из Балика. Дом многочисленных монстров, живущих в пыльной толще, а также агрессивных великанов, рост которых позволяет им перемещаться по выступам дна — «иловым дорогам».

Вне Тирского региона Править

Эти области были добавлены в игру уже после первого коробочного описания мира.

  • Мёртвые земли (Dead Lands) — область к югу от Тирского региона, безжизненные обсидиановые равнины, полные нежити. Они были созданы в результате магической ошибки, и нежить этого региона не может его покинуть.
  • Зубчатые утёсы (Jagged Cliffs) — обширная область к северу от Тирского региона. В отличие от более-менее контролируемых городами-государствами Тира земель, здесь куда меньше владений королей-чародеев, так что в районе границы с Тиром существуют, например, Граничные пустоши (Barrier Wastes), деревни в которых носят общее название Бандитских государств (Bandit States).
  • Алая саванна (Crimson Savannah) — более влажная земля, чем Тирский регион, но всё ещё пустынная по земным меркам. Заросли острых бамбукоподобных растений — её характерная примета. Населена цивилизованными разновидностями три-кринов (тор-кринами и пр.) и долгое время была отделена от Плоскогорья, пока землетрясение в ходе столкновения с Раджаатом не создало тектонический разлом, открывший проход в горах.
  • Последнее море (The Last Sea) — остатки одного из морей Ахаса, которые в его нынешнем состоянии следует считать просто крупным солёным озером. Сохранено тремя могущественными псиониками Зелёной эпохи, которые получили предупреждение о грядущих Войнах очищения и попытались максимально скрыть регион. В управляемом тремя Владыками разума (Mind Lords) городе Сарангаре и его окрестностях сохранились некоторые из вымерших видов разумных существ Ахаса — примером служат человекоящеры. К несчастью для обитателей города, древние псионики (перенёсшие сознания в обсидиановые шары-фокусы) давно повредились рассудком от старости, и город во многом антиутопичен: жители счастливы, потому что они должны быть счастливы (и они знают, что будет, если они не будут).

Puzzle Dice Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.