ФЭНДОМ


Аватар (более правильно аватара, от санскр. अवतार — нисхождение, сошествие) — воплощение божества в мире смертных в индуистской традиции, непосредственное проявление в качестве действующей силы. В ролевых играх идея воплощения божества в мире часто используется, так как позволяет вводить божества в сюжет в качестве персонажей.

Мир Тьмы Править

В линейке Mage: The Ascension Мира тьмы «аватаром» называется существенная часть метафизики сеттинга — та составляющая личности мага, часть его «я», которая отличает мага от простых смертных («спящих»). Именно благодаря пробуждению своей сверхсущности маг получает возможность влиять на реальность, и именно развитием этой части себя он может достичь высшего существования, Возвышения, вынесенного в заглавие игры. При этом аватар мага вовсе не обязательно подконтрольная ему сила — скорее это «божественный пламень», часто пугающая и всегда непонятная часть личности, которая изменяет жизнь мага и может толкать его как на благие, так и на губительные поступки. Разное осознание своего аватара — один из источников расхождения Традиций (групп магов).

Неизвестные армии Править

В Неизвестных армиях аватаром называется человек, использующий альтернативный магии адептов способ обретения сверхъестественных способностей — использование силы архетипов. Основная идея этого пути — если постоянно следовать некоему стереотипу, то в конце концов обретёшь связанные с ним способности. В базовой книге даны примеры архетипов, которым можно следовать — Человек без хозяина (ковбой, ронин и прочее), Шут, Торговец, Палач, Истинный король и так далее, но список неполон, и игроки могут придумывать свои архетипы. По мере приближения к архетипу персонаж открывает всё больше и больше «каналов» (способностей) — четыре из них прописываются в описании архетипа, пятый игрок выбирает сам, когда персонаж достигает статуса богоходца, то есть становится живым воплощением архетипа, наилучшим из последователей данного пути. После этого он может быть или возвышен (войти в «статосферу» — состав Незримого пантеона, управляющего жизнью общества и ждущего нового воплощения мира), сотворив некое значимое символическое деяние, или нарушить какое-то из связанных со своим архетипом табу и утратить статус.

D&D и заложенная ими традиция Править

Героический масштаб D&D привёл к тому, что уже в самых ранних редакциях персонажи могли быть весьма могущественными личностями, способными стать если не наравне с божествами сеттингов, то во всяком случае оказаться на достаточном уровне силы, чтобы привлечь их внимание. Так как столкнуть персонажей с божествами напрямую было бы достаточно сложно, решение было найдено в виде прописанной для божеств способности воплощаться в игровом мире в виде аватаров. Игромеханическая составляющая этого действа менялась от редакции к редакции, но основные черты таковы:

  • Само божество бессмертно, неуничтожимо (как минимум методами, доступными смертным) и «рассеяно» по миру (пребывая в нём как принцип) или находится за его пределами.
  • Божество, желающее общаться со смертными или отзывающееся на некий важный зов, может воплотиться в мире посредством аватара, который является очень могущественным, но вполне «физическим» NPC.
  • Аватар может быть уничтожен, но всё время своего существования он является частью божества в мире смертных — всё, что он узнал, известно божеству, его слова и действия — слова и действия божества.
  • Аватар не обязан быть единственным — в зависимости от силы божества, нередко оно может поддерживать несколько аватаров. Тем не менее, массовое явление аватаров — редкое явление (потому что явление божества вообще должно быть впечатляющим событием).

Попытка использовать аватаров в сюжетах для низкоуровневых героев привела к появлению такого вида монстров, как аспекты.